Kata “animasi” berasal dari
kata “animate,” yang berarti untuk membuat obyek mati menjadi seperti
hidup. Seorang Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami
bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil
animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Dua orang animator profesional
Thomas dan Johnston memberikan 12 prinsip
animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Animasi ini sebenarnya paling pas digunakan
untuk animasi kartun. Dua belas prinsip dasar
animasi ini ditemukan oleh animator Disney kawakan bernama Ollie Johnston dan
Frank Thomas dan ditulis ke dalam buku berjudul The Illusion of Life:
Disney Animation di tahun 1981.Buku ini jadi maha
penting karena berisi rangkuman teknik membuat animasi di Disney Animation
sejak tahun 1930. Meski harganya cukup mahal, buku ini sangat bagus untuk
pengetahuan dan teknik awal animasi.
Berikut 12 Prinsip
Animasi :
1. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang
peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah
animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan
terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya
yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam
observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.
Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa
manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari
prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
2. Timing & Spacing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata,
“Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan
waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang
menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah
bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada
animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum
menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola
itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan
mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga
membuat sebuah gerakan lebih realistis.
3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada
objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan
efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur
atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’
sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda
mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan
membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda
hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola
dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang
semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun
nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan
yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada
manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan
terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang
disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan
sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.
4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak
atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan
badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul,
sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.
5. Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang
akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap
gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in
terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow
out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan
akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan
ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan
bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka
secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau
dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.
6. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia,
binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang
disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’
dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang
berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak
semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang
cenderung patah-patah.
7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang
dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih
realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’
sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama.
Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat
gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan
utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi
seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup
pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter
animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan
tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap
bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang
tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan
saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului
(overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk
didalamnya.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara
yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action,
yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame
by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki
kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang
saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan
animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe
tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/
dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok
diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang
relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
10. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging
dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung
suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual
dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi
(dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda
tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya
sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau
Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang
penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam
animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit,
siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.
12. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam
bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan
ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak
dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon
dan sebagainya.
Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena
kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang
mengalir seperti air terjun ketika menangis.
Prinsip animasi merupakan teknik yang dibuat untuk menghidupkan peran-peran menjadi suatu karakter hidup dan manusiawi. Prinsip animator selalu digunakan untuk menjadi menjadi seorang animator, dieprlukan penguasaan keahlian dibidang acting, sinematography dan pemahaman mengenai proses pembuatan film. Seporang animator juga harus mengerti mengenai proses penceritaan yang baik, akan menarik perhatian penonton, sehingga menarik reaksi penonton yang menyaksikan, baik tertawa, sedih maupun gembira. Dengan kata lain seorang animator harus bisa mengekspresikan emosi tertentu kepada penonton, bukan mempertontonkan serangkaian gerak yang tidak berarti.
Apakah
semua prinsip tersebut digunakan dalam pembuatan animasi ? jawabannya adalah Iya,
karena untukk menghasilkan karya yang baik diperlukan penguasaan terhadap 12
prinsip dasar yang berlaku pada animasi D2 maupun D3 (termasuk paper dan clay
animation), adalah rangkuman sifat-sifat gerak di alam, terutama gerak manusia.
Film LION KING
Ayah Simba, Mufasa, adalah seekor singa dan merupakan raja
dari seluruh binatang di tempat itu. Scar, adik Mufasa, iri dengan
posisi Simba sebagai pewaris tahta dan, dengan bekerja sama bersama hyena, ia berusaha menyingkirkannya. Scar menjebak Simba dalam kejaran wildebeest.
Walaupun Simba tertolong oleh ayahnya, Mufasa sendiri meninggal karena
dijatuhkan oleh Scar dari tebing ke dalam kejaran binatang tersebut.
Simba pun kabur karena Scar menyuruh para hyena membunuh dirinya.
Ia kemudian pingsan di gurun dan diselamatkan oleh seekor meerkat
bernama Timon dan temannya, Pumbaa, yang merawatnya di hutan tempat
mereka tinggal. Simba tumbuh dewasa di tempat itu dan kemudian bertemu
dengan seekor singa temannya, Nala, yang memintanya untuk kembali dan
mengusir Scar yang memerintah layaknya diktator.
Dalam keraguan, ia bertanya pada Rafiki, penasihat ayahnya, dan Rafiki
menunjukkan bahwa jiwa Mufasa ada dalam diri Simba. Simba pun kembali ke
kerajaanya.
Saat tiba, ia melihat kerajaanya menjadi hancur
karena Scar. Para singa pun bertarung melawan Scar dan hyenanya. Dalam
pertarungan, Scar mengatakan bahwa dirinyalah penyebab Mufasa terbunuh.
Pertarungan sengit pun kembali terjadi di tengah amukan api dari kilat. Scar akhirnya kalah dan diusir serta Simba menjadi raja.
Prinsip Yang digunakan
dalam film Lion King adalah :
Anticipation / gerakan beraturan
Secondary
Action/Gerakan Pedukung
Staging /
penataan gerakan
Appeal /
daya tarik
Follow
Through and Overlapping Action
Slow In and
Slow Out
Archs
Timing
Tidak ada komentar:
Posting Komentar