M

Senin, 05 Agustus 2013

Action Script

Action script adalah adalah bahasa pemrograman yang di pakai oleh software Flash untuk mengendalikan object-object ataupun movie yang terdapat dalam Flash. Sebenarnya Flash juga bisa tidak menggunakan ActionScript dalam pemakaiannya, tapi kalau menginginkan adanya interaktifitas yang lebih komplek maka Actios Script ini dibutuhkan.
Versi Action Script yaitu :
-     Actionscript 1.0, Flash Player 7 ke bawah
-     Actionscript 2.0, berlaku pada Flash Player 8 ke atas
-     Actionscript 3.0, berlaku pada Flash Player 9 ke atas

Salah satu fungsi mendasar dari ActionScript adalah untuk membuat navigasi movie Flash. Yang dimaksud navigasi ini adalah bagaimana membantu user untuk masuk ke bagian-bagian movie tertentu misalnya frame atau scene tertentu. Navigasi ini erat kaitannya dengan sistem menu dan struktur konten suatu movie Flash. Kegunaan action script yaitu dapat dipakai untuk membuat web interaktif, cd interaktif, presentasi, game interaktif, game online, membuat simulasi dan animasi dalam pembelajaran, action script juga bisa berkomunikasi dengan bahasa pemrograman lain seperti PHP dan ColdFusion, dan masih banyak juga yang lainnya, object dan frame action struktur.
Action Script yang paling banyak digunakan adalah action yang terdapat dalam kategori Basic Actions, yaitu : Stop, Play, dan GoTo. Stop digunakan untuk menghentikan movie, Play digunakan untuk menjalankan movie. Sedangkan GoTo memiliki dua variasi, yaitu gotoAndPlay dan gotoAndStop. Sesuai dengan namanya gotoAndPlay memerintahkan Flash untuk masuk ke frame atau scene tertentu dan memainkannya. Action gotoAndStop adalah kebalikannya.
            Struktur Bahasa Action Script menggunakan struktur bahasa sintaks dot atau tidak digunakan untuk menunjukan property atau metode yang terkait dengan objek. Flash  menggunakan struktur bahasa sintaks dot. Dot atau titik digunakan untuk menunjukkan properti atau metode yang terkait dengan objek.
Object Pada Acton Script 3.0 adalah tipe data seperti suara, gambar, teks yang digunakan untuk mengontrol movie. Semua objek merupakan bagian dari suatu kelas. Flash memiliki variasi bentuk objek yang sangat beragam, mulai dari gambar yang kelihatan sampai dengan yang abstrak seperti tanggal, data, atau deteksi masukan dari mouse. Sebelum kita dapat menggunakan objek, kita perlu memberi nama pada objek tersebut, sama seperti tiap orang perlu memiliki nama supaya dapat dikenali.
Selain itu flash juga memiliki predefined class yang dapat digunakan membuat objek-objek untuk dipakai dalam movie. Objek-objek ini berada di dalam kategori Objects di dalam ActionScripts, misalnya MovieClip, Color, Sound, dll. Objek dari predefined class ini juga harus diberi nama. Proses memberi nama objek ini dinamakan instantiating. Karena objek yang berasal dari kelas tertentu, sesungguhnya dapat dianggap bahwa objek tersebut adalah juga merupakan instance dari kelas.
Di dalam Action script karakteristik-karakteristik ini dinamakan ini properti. Misalnya kelas MovieClip memiliki berbagai property seperti height, width dan rotation yang mengukur dimensi dan orientasi dari objek movie klip tersebut. Setiap objek selain berbeda dalam nama, juga berbeda dalam karakteristik. Setiap orang berbeda dalam berbagai karakteristik misalnya seperti jenis kelamin, tinggi badan, berat badan, dan warna rambut. Sedangkan objek juga melakukan suatu tugas, misalnya pekerjaan makan, tidur, bekerja, ini dalam action script dinamakan method. Untuk memudahkan menghafal, biasanya objek sebagai kata benda dan property sebagai kata sifat yang menerangkan objek dan metode sebagai kata kerja yang menerangkan tindakan apa yang dilakukan objek.



Selasa, 16 Juli 2013

Objek Animasi 2 Dimensi

OBJEK 2 DIMENSI dan VEKTOR
2 dimensi atau biasa disingkat 2D atau bidang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang,dan lebar. Istilah ini biasanya digunakan dalam bidang seni, animasi, komputer,dan matematika
Vektor
vektor disusun oleh objek geometris berdasarkan perhitungan matematis.Vektor tidak bergantung kepada resolusi gambar sehingga jika gambar vektor dibesarkan (zoom in) ataupun dikecilkan (zoom out) tidak akan mengalami kerusakan (blur).ukuran penyimpanan pada vektor relatif kecil sehingga vektor cocok untuk logo dan jenis desain yang mengandalkan kesederhanaan bentuk. Format penyimpanan pada vektor bisa berupa AI, CDR, FH ataupun EPS. Kelebihan grafik vektor antara lain yaitu ruang penyimpanan untuk objek gambar lebih efisien, objek gambar vektor dapat diubah ukuran dan bentuknya tanpa menurunkan mutu tampilannya, dapat dicetak pada resolusi tertingi printer anda, menggambar dan menyunting bentuk vektor relatif lebih mudah dan menyenangkan. Sedangkan kekurangan grafis vektor yaitu tidak dapat menghasilkan objek gambar vektor yang prima ketika melakukan konversi objek gambar tersebut dari format bitmap. Program yang digunakan adalah CorelDraw, Adobe Illustrator, dan Macromedia Freehand.

Mendesain objek 2 dimensi berbasis vector :
Cara yang paling mudah untuk membuat sebuah gambar 2D kompleks yaitu dimulai dengan sebuah "canvas" kosong yang diisi dengan warna latar tertentu, yang kemudian kita "draw", "paint", atau "paste" suatu warna kedalamnya, dengan urutan-urutan tertentu. Intinya, kanvas tersebut merupakan "frame buffer" atau bayangan dari layar komputer.
Model-model yang digunakan pada disain grafis 2D biasanya tidak mendukung bentuk-bentuk tiga-dimensi, atau fenomena yang bersifat tiga dimensi, seperti pencahayaan, bayangan, pantulan, refraksi, dan sebagainya. Namun demikian, mereka dapat membuat model berlapis-lapis (layer); nyata, translusen, dan transparan, yang dapat ditumpuk dalam urutan tertentu. Urutan tersebut biasanya didefinisikan dengan angka (kedalaman lapisan, atau jarak dari si penglihat).
Banyak antarmuka grafis atau yang kita kenal dengan GUI (Grapical User Interface) yang berbasiskan model grafis 2D. Software-software yang mendukung GUI dapat menciptakan "keadaan visual" dalam berinteraksi dengan komputer, sehingga para pengguna tidak selalu harus melihat tulisan. Grafik 2D juga penting bagi kendali peralatan-peralatan semacam printer, plotter, shredder, dan sebagainya. Mereka juga digunakan pada beberapa video dan games sederhana seperti solitaire, chess, atau mahjong.
Pembuatan objek 2 dimensi berbasis vector ialah dengan membuat objek /gambar yang akan di dua dimensi kan dengan cara terlebih dahulu membuat 3 macam data vector,dan memakai aplikasi yang mendukung pembuatan objek 2 dimensi berbasis vector.

Keuntungan desain objek 2 dimensi berbasis image adalah Pembagian gambar menjadi kotak-kotak kecil ( pixel ) dapat diatur menjadi sangat banyak. Hal inilah yang disebut dengan Resolusi Tinggi. Selain itu warna yang ditampilkan oleh setiap titik pada saat ini, dapat mencapai lebih dari 16777000 kemungkinan warna. Dapat ditambahkan efek khusus tertentu sehingga dapat membuat objek tampil sesuai keinginan. Dapat menghasilkan objek gambar bitmap dari objek gambar vektor dengan cara mudah dan cepat, mutu hasilnya pun dapat ditentukan.Kelemahan desain objek 2 dimensi berbasis image (bitmap)
Sementara Kelemahannya adalah Objek gambar tersebut memiliki permasalahan ketika diubah ukurannya, khususnya ketika objek gambar diperbesar. Efek yang didapat dari objek berbasis bitmap yakni akan terlihat pecah atau berkurang detailnya saat dicetak pada resolusi yang lebih rendah,atau dengan kata lain Sifat gambar raster yang Resolution Dependent, menyebabkan gambar yang low resolution, sulit untuk diubah menjadi high resolution. Sebaliknya, gambar yang high resolution mudah dan aman untuk diubah ke low resolution. Yang cocok untuk di desain berbasis image antara lain photo, gambar-gambar hasil scanner serta gambar yang dihasilkan dari software grafis seperti Adobe Photoshop, Corel PHOTO-PAINT.
Button adalah jenis symbol yang untuk membuat tombol interaktif yang berfungsi untuk merespon mouse ketika diklik, melewati objek atau yang lainnya. Cara kerja Button/tombol adalah dengan meng-klik Button/tombol maka akan mengaktifkan objek tersebut. Button adalah movie clip interaktif yang terdiri dari empat buah frame : Up , Over, Down & Hit. Pada button tersebut, Anda dapat menambahkan sound effect pada saat mouse over, link ke website, e-mail atau menentukan action dan behavior sebuah target movieclip. Hal yang perlu diingat yaitu ActionScript pada button tentunya harus ada Button tempat meletakan ActionScript tersebut. Secara umum syntax yang digunakan dalam penulisan ActionScript pada Button hampir sama dengan penulisan
Movie Clip sebenarnya adalah sebuah animasi yang berjalan sendiri pada sebuah scene sehingga dia memiliki timeline tersendiri dan pergerakannya pun menyendiri. Contoh : sebuah film animasi orang berjalan.. jika kita buat seakan akan asli matanya pasti akan berkedip terus nah karena melelah kan bikin mata berkedip setiap 1 frame maka dibuat lah sebuah movie clip sehingga kedipan mata akan terus terjadi dangan animasi yang berulang. Di dalam movieclip juga bisa ditaruh 1 bahkan seribu gambar ataupun video. Satu movieclip juga bisa berisi sebuah movieclip lain. Pastinya jika movieclip di bagian dalam membesar, otomatis movieclip bagian luar juga membesar.
Berikut langkah-langkah membuat movie clip :
1.      Buatlah sebuh flash document.
2.      Buatlah sebuah objek di stage misalnya lingkaran berwarna merah dengan hitam sebagai warna garisnya.
3.      Seleksi lingkaran tersebut kemudian tekan F8. Pada panel convert to symbol yang muncul masukkan lingkaran sebagai name dan movie clip sebagai type lalu tekan ok.
4.      Sebuah movie clip lingkaran sudah jadi dan siap digunakan.
5.      Untuk menggunakannya ulang anda dapat membuka panel library dengan menekan Ctrl+L pada keyboard. Pada panel library yang muncul drag movie clip lingkaran ke stage sebanyak yang anda mau.
6.      Untuk memberikan instance name pada movie clip, pertama yang anda lakukan adalah menyeleksi movie clip tersebut kemudian tekan Ctrl+F3. Masukkan instance name yang anda inginkan ke dalam kotak instance name pada panel properties.
7.      Instance name adalah nama khusus yang anda berikan pada movie clip. Nama tersebut akan digunakan untuk menghubungkan antara movie clip dengan actionscript.


Sabtu, 06 Juli 2013

Animasi Komputer

Animasi komputer salah satu bentuk modern cara pembuatan dan pengembangan animasi dengan teknik stop motion dalam animasi tradisional. Animasi komputer atau animasi CGI(Computer generated Imagery) ini sendiri merupakan sebuah proses yang digunakan untuk menghasilkan sebuah gambar atau animasi itu sendiri dengan menggunakan komputer grafis. Dengan menggunakan Animasi CGI kita dapat membuat suatu animasi dengan adegan yang statis dan dinamis, sedangkan animasi komputer hanya mengacu pada sebuah gambar yang bergerak.
Animasi tradisional pada dasarnya merupakan penerus digital dengan teknik stop motion yang digunakan dalam animasi tradisional. Animasi ini menggunakan model 3D dan frame by frame animasi ilustrasi 2D. Dengan menggunakan metode ini , animasi yang dihasilkan lebih terkendali daripada menggunakan proses manual, contohnya seperti saat kita ingin membaangun sebuah miniatures dengan memberikan efek keramaian tempat tersebut.
Animasi komputer awal digital dikembangkan di Bell Telephone Laboratories pada tahun 1960 oleh Edward E. Zajac, Frank W. Sinden, Kenneth C. Knowlton, dan A. Michael Noll. Animasi digital lainnya juga dipraktekkan di Lawrence Livermore National Laboratory.
Komputer animasi awalnya, digunakan untuk tujuan penelitian ilmiah, teknik dan lainnya, tetapi eksperimentasi artistik mulai terjadi pada pertengahan 1960-an. Pada pertengahan 1970-an, cara ini mulai masuk ke media publik. Banyak komputer grafis saat ini melibatkan penggambaran 2-dimensi, meskipun semakin banyak, seiring daya komputer meningkat, upaya untuk mencapai 3-dimensi realisme menjadi penekanan untuk perkembangan animasi komputer. Pada akhir 1980-an, foto-realistis 3-D mulai muncul di film bioskop, dan pada pertengahan 1990-an telah dikembangkan ke titik di mana 3-D animasi dapat digunakan untuk produksi film keseluruhan.
Saat ini Animasi komputer modern biasanya menggunakan komputer grafis 3D, walaupun grafik komputer 2D masih digunakan, hal ini dikarenakan dengan menggunakan komputer 2D bisa membuat gaya, bandwidth lebih rendah, dan lebih cepat real-time rendering. Dengan menggunakan animasi komputer itulah seniman mulai menggunakan mesin permainan untuk membuat film non-interaktif, yang mengarah ke Machinima berbentuk seni. Fitur-panjang komputer pertama film animasi adalahn film Toy Story oleh Pixar tahun 1995 . Animasi ini mengikuti petualangan mainan dan pemiliknya. Film terobosan ini adalah yang pertama dari banyak film penuh animasi komputer.Selain itu dengan Animasi komputer diciptakanlah film blockbuster seperti Toy Story 3 (2010), Avatar (2009), Shrek 2 (2004), Cars 2 (2011), dan Kehidupan Pi (2012).

1.TIPE ANIMASI KOMPUTER
a.    Animasi 2 Dimensi
Animasi 2 Dimensi adalah animasi yang paling sering kita jumpai, animasi ini biasa disebut dengan kartun. Animasi ini berbasis pada konsep gambar 2 dimensi.Contoh-contoh dari animasi ini adalah Doraemon,Shin Chan dan lain lain.b.    Animasi 3 Dimensi
Animasi 3 Dimensi merupakan perkembangan dari animasi 2 dimensi. Dengan berdasarkan pada konsep gambar 3 dimensi sehingga menghasilkan animasi yang lebih realistis, detail dan nyata karena hampir menyerupai bentuk aslinya. Contoh dari animasi 3 Dimensi sendiri adalah Toys Story 3,Ants Finding Nemo dan lain-lain.
2.JENIS ANIMASI KOMPUTER
a. Komputer Assist

    Beberapa contoh pertama dari animasi komputer komersial secara tradisional menggunakan bantuan komputer. Hal ini bisa dalam bentuk komputer  yang memproduksi " perantara" atau gambar yang menghubungkan dua inputan yang sama oleh seniman (sehingga memungkinkan seniman untuk menggambar karakter lebih sedikit). Komputer animasi pembantu  pertama kali digunakan dalam sebuah film animasi di "The Mouse Detective Besar" Disney pada tahun 1986. Sebuah adegan dalam film berlangsung didalam jam, dan roda gigi mekanik kompleks benar-benar diberikan dalam komputer sebagai kawat-frame grafis sebelum dipindahkan ke sel, di mana mereka bersatu dengan unsur-unsur lain dari TKP. Teknik yang sama digunakan oleh Disney dalam film kemudian seperti "Beauty and the Beast" (1991), "Pocahontas" (1995) dan "Tarzan" (1999) .

    Beberapa contoh pertama dari animasi komputer komersial secara tradisional menggunakan bantuan komputer. Hal ini bisa dalam bentuk komputer  yang memproduksi " perantara" atau gambar yang menghubungkan dua inputan yang sama oleh seniman (sehingga memungkinkan seniman untuk menggambar karakter lebih sedikit). Komputer animasi pembantu  pertama kali digunakan dalam sebuah film animasi di "The Mouse Detective Besar" Disney pada tahun 1986. Sebuah adegan dalam film berlangsung didalam jam, dan roda gigi mekanik kompleks benar-benar diberikan dalam komputer sebagai kawat-frame grafis sebelum dipindahkan ke sel, di mana mereka bersatu dengan unsur-unsur lain dari TKP. Teknik yang sama digunakan oleh Disney dalam film kemudian seperti "Beauty and the Beast" (1991), "Pocahontas" (1995) dan "Tarzan" (1999) .·     Gerak Kontrol dan Script

    Animasi komputer yang paling modern menggunakan sistem kendali gerak yang digunakan oleh animator untuk  memanipulasi pembuatan sebuah objek, dan kemudian memindahkan obyek telah yang melalui serangkaian pose. Metode ini  menghasilkan gerakan yang akan menghasilkan gambar gerakan akhir. Animasi gerak kontrol pertama dilakukan dengan sistem scripting seperti ASAS (Aktor Script Sistem Animasi). Dalam skenario ini, animator adalah seorang programmer komputer yang menulis kode dalam bahasa komputer untuk menghasilkan sebuah objek dan memberikan gerakan obyek itu. Sebagai animasi komputer berkembang, sistem yang lebih interaktif dikembangkan untuk memungkinkan animator untuk berinteraksi dengan gambar dan benda-benda melalui antarmuka yang lebih abstrak. Kode sekarang ditulis secara otomatis, berdasarkan masukan yang animator membuat menggunakan antarmuka visual dan memanipulasi subjek dengan mouse, keyboard atau perangkat input lainnya.

    Animasi komputer yang paling modern menggunakan sistem kendali gerak yang digunakan oleh animator untuk  memanipulasi pembuatan sebuah objek, dan kemudian memindahkan obyek telah yang melalui serangkaian pose. Metode ini  menghasilkan gerakan yang akan menghasilkan gambar gerakan akhir. Animasi gerak kontrol pertama dilakukan dengan sistem scripting seperti ASAS (Aktor Script Sistem Animasi). Dalam skenario ini, animator adalah seorang programmer komputer yang menulis kode dalam bahasa komputer untuk menghasilkan sebuah objek dan memberikan gerakan obyek itu. Sebagai animasi komputer berkembang, sistem yang lebih interaktif dikembangkan untuk memungkinkan animator untuk berinteraksi dengan gambar dan benda-benda melalui antarmuka yang lebih abstrak. Kode sekarang ditulis secara otomatis, berdasarkan masukan yang animator membuat menggunakan antarmuka visual dan memanipulasi subjek dengan mouse, keyboard atau perangkat input lainnya.·     CGI Compositing
    Animasi komputer juga digunakan di tempat teknik yang lebih tua dari film animasi. Sejak adanya  bioskop, unsur-unsur animasi telah ditambahkan kedalam gambar difoto. Unsur-unsur lain, seperti model atau latar belakang dicat, juga digunakan dan harus susah payah dipasangkan dengan rekaman live-action. Ini melibatkan proses optik panjang di mana berbagai elemen yang kembali difoto beberapa kali agar dapat composited bersama menjadi satu gambar. Karena kompleksitas proses, efek khusus yang mahal dan jarang digunakan dalam jumlah besar oleh semua tapi film yang paling tinggi dibiayai.
    Komputer citra yang dihasilkan mengubah semua itu, yang memungkinkan pembuat film untuk menggunakan layar biru atau hijau untuk memilih bagian dari film yang nantinya dapat dengan mudah dihilangkan dengan komputer dan diganti dengan gambar dari sumber lain, baik foto atau sepotong adegan animasi. Komputer compositing animasi bahkan berfungsi di banyak konsumen tingkat program video editing.

    Animasi komputer juga digunakan di tempat teknik yang lebih tua dari film animasi. Sejak adanya  bioskop, unsur-unsur animasi telah ditambahkan kedalam gambar difoto. Unsur-unsur lain, seperti model atau latar belakang dicat, juga digunakan dan harus susah payah dipasangkan dengan rekaman live-action. Ini melibatkan proses optik panjang di mana berbagai elemen yang kembali difoto beberapa kali agar dapat composited bersama menjadi satu gambar. Karena kompleksitas proses, efek khusus yang mahal dan jarang digunakan dalam jumlah besar oleh semua tapi film yang paling tinggi dibiayai.     Komputer citra yang dihasilkan mengubah semua itu, yang memungkinkan pembuat film untuk menggunakan layar biru atau hijau untuk memilih bagian dari film yang nantinya dapat dengan mudah dihilangkan dengan komputer dan diganti dengan gambar dari sumber lain, baik foto atau sepotong adegan animasi. Komputer compositing animasi bahkan berfungsi di banyak konsumen tingkat program video editing.·     Motion Capture

    Motion capture adalah jenis animasi komputer yang telah memperoleh banyak minat dalam beberapa tahun terakhir. Motion capture ini bergantung pada sensor kecil yang ditempatkan pada karakter di berbagai titik di sekitar tubuh mereka. Para aktor melakukan dan gerakan mereka ditangkap oleh kamera yang dapat menemukan sensor dan melacak gerakan mereka. Gerakan ini kemudian dapat ditransfer ke komputer-tokoh yang dirancang akan bergerak dengan cara yang persis sama seperti aktor lakukan.
    Motion capture sangat signifikan bagi yang menjembatani kesenjangan antara metode  tradisional pembuatan film dan teknologi baru. Beberapa contoh dari motion capture termasuk, Gollum di film "Lord of the Rings",

    Motion capture adalah jenis animasi komputer yang telah memperoleh banyak minat dalam beberapa tahun terakhir. Motion capture ini bergantung pada sensor kecil yang ditempatkan pada karakter di berbagai titik di sekitar tubuh mereka. Para aktor melakukan dan gerakan mereka ditangkap oleh kamera yang dapat menemukan sensor dan melacak gerakan mereka. Gerakan ini kemudian dapat ditransfer ke komputer-tokoh yang dirancang akan bergerak dengan cara yang persis sama seperti aktor lakukan.     Motion capture sangat signifikan bagi yang menjembatani kesenjangan antara metode  tradisional pembuatan film dan teknologi baru. Beberapa contoh dari motion capture termasuk, Gollum di film "Lord of the Rings",
·     Animasi Flash

    Salah satu jenis akhir animasi komputer adalah Flash animasi. Animasi Flash merupakan salah satu nama untuk program Flash dari Adobe yang telah mereka produksi, meskipun saat ini ada program lain yang juga memungkinkan animator untuk menciptakan "flash" animasi. Walaupun keterbatasan dalam hal gerakan dan gaya, namun Flash lebih murah untuk memproduksi ,karena itu sekarang flash semakin meningkat popularitasnya. Animasi Flash sering digunakan dalam iklan dan umum sebagai konten video di situs Web.

    Salah satu jenis akhir animasi komputer adalah Flash animasi. Animasi Flash merupakan salah satu nama untuk program Flash dari Adobe yang telah mereka produksi, meskipun saat ini ada program lain yang juga memungkinkan animator untuk menciptakan "flash" animasi. Walaupun keterbatasan dalam hal gerakan dan gaya, namun Flash lebih murah untuk memproduksi ,karena itu sekarang flash semakin meningkat popularitasnya. Animasi Flash sering digunakan dalam iklan dan umum sebagai konten video di situs Web.


Kegunaan Animasi Komputer
Kegunaan dari animasi komputer pada era ini sangat banyak. Animasi komputer mendukung dalam perkembangan banyak industri, tidak menentu hanya pada bidang program komputer atau siaran televisi saja tetapi pada hampir seluruh bidang sepertipengaplikasian pada bidang pendidikan, rekayasa, produksi film, simulasi penerbangan, forensik, medis, militer, visual bercorak ilmiah, simulasi, penjelajahan ruang angkasa , dan produksi video. Setelah kesesuaian diadaptasikan ke dalam berbagai bidang, maka tidak mustahil peggunaannya akan diperluas lagi dalam bidang-bidang yang baru. Dibidang pertelevisianlah animasi komputer paling banyak digunakan. Animasi komputer dibuat untuk periklanan dalam televisi, atau sebagai acara animasi sehari-hari. 
Namun dibidang pendidikan, penggunaan animasi komputer juga tidak kalah digunakan, animasi komputer digunakan untuk perkembangan dalam pendidikan dengan menggunakan metode audio visual, selain itu dengan menggunakan animasi komputer yang banyak diminati anak-anak ini, membuat proses belajar jauh lebih menarik dan lebih mudah dipahami.

Perkembangan Animasi Komputer
Proses pembuatan animasi awalnya melibatkan penggunaan gambar tangan (manual), Dengan ditemukannya komputer maka beban yang dikerjakan oleh para animatorpun sedikit terkurangi. Sebagai teknologi canggih dengan adanya komputer lebih mempermudah pembuatan animasi,dan konsep tiga dimensi (3D) animasi pun menjadi mungkin. Melalui perangkat lunak dan pengembangan perangkat keras, komputer dapat menciptakan ruang 3D virtual untuk proses animasi. Hal ini juga membuat lebih mudah untuk mengedit urutan animasi karena lebih mudah untuk mengubah informasi digital. Namun, kita juga harus ingat bahwa sudut pandang yang diberikan pada animasi 3D akan menjadi sama dengan animasi 2D. Kedua jenis animasi yang ditampilkan pada permukaan 2D,  merupakan layar. Satu-satunya perbedaan adalah seniman memiliki kontrol lebih besar atas animasi 3D dibandingkan animasi 2D. Dalam animasi 2D, jika sudut pandang perlu diaktifkan, seniman harus kembali menggambar gambar dalam sudut yang berbeda. Namun, dalam animasi 3D, semuanya adalah model 3D dalam dunia virtual 3D. Itu berarti para seniman hanya perlu mengganti tampilan kamera dengan menggunakan bantuan software. Dengan demikian, itu membuat animasi 3D lebih mudah untuk memproses dan terlihat lebih realistis.

Animasi grafis tidak hanya berhenti di film dan gambar gambar bergerak, tetapi juga maju ke bidang yang berbeda dengan bantuan teknologi baru. Komputer dapat membuat foto realistis tanpa bantuan kamera dan akhirnya membuat footages animasi yang tampak seperti mereka tangkap oleh kamera video. Perangkat  video capture menjadi lebih canggih dan kuat. Film dapat direkam dengan resolusi sangat tinggi, dan proses transfer kepada konsumen menjadi lebih mudah. Namun demikian, peran teknologi memainkan bagian yang sangat besar dalam animasi, karena teknologi mempengaruhi perkembangan hardware dan software baru untuk proses pembuatan animasi. Bukan hanya itu, kemajuan perangkat capture seperti kamera video juga dapat menghasilkan film dengan resolusi yang lebih tinggi, sehingga membuat Computer Graphic Pencitraan (CGI) sangat fokus.

            Sekitar beberapa ratus tahun yang lalu di mana tidak ada mikroprosesor, proses pembuatan animasi lambat dan kualitas tidak benar-benar baik. Namun, sebagai teknologi baru yang ditemukan seperti komputer, proses render film menjadi lebih mudah setiap hari. Namun, karena teknologi baru memungkinkan gambar untuk memiliki resolusi sangat tinggi, daya perangkat keras pengolahan juga menjadi tantangan. Dengan "tenaga kuda" adanya komputer CPU (Central Processing Unit) dan GPU (Graphic Processing Unit), waktu render untuk gambar selama 20 tahun terakhir hanyamenghabiskan beberapa detik untuk menyelesaikannya. Namun, karena resolusi tinggi, proses render akan memakan waktu lebih lama. Misalnya, film "Transformers", sebuah film tentang robot alien yang mencoba untuk menyerang bumi. Satu detik dari film biasanya memiliki 24 frame, dan kita dapat melihat lama waktu yang diperlukan untuk membuat rekaman CGI yang mengagumkan dengan teknologi terbaru yang tersedia.

            Perkembangan teknologi tidak akan pernah berhenti dan dengan demikian animasi juga akan berkembang. Jika kita lihat kembali pada teknologi lama, kita harus kagum dengan kreativitas tersebut. Jika gambar menjiwai dapat dibuat dari teknologi kuno tersebut, bisa dipastikan akan ada lagi prestasi yang luar biasa di masa depan dengan penemuan canggih. Mungkin di masa depan, animasi 3D tidak akan terbatas pada layar 2D, tetapi kita akan melihat animasi 3D pada lingkungan nyata 3D .


Daftar Pustaka

http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_animation#History

Minggu, 23 Juni 2013

Cell Animation

     Cell (Celluloid) adalah lembaran transparan pada objek yang digambar atau dicat untuk animasi tradisional, hand-drawn animation. Kata "cell" yang berasal dari kata celluloid merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak.
Celluloid yang sebenarnya terdiri dari selulosa nitrat dan kapur barus yang digunakan pertama kali pada pertengahan abad ke 20, tapi karena mudah terbakar dan dimensi yang tidak stabil lalu digantikan oleh selulosa asetat. Cell Animation biasanya merupakan lebaran - lembaran yang membentuk sebuah frame animasi. Lembaran - lembaran ini memungkinkan animator untuk memisahkan dan menggambar kembali bagian - bagian gambar yang berubah antara frame yang berurutan. Disebut cell animation karena teknik pembuatannya dilakukan pada celluloid transparent. Stuart Blackton, Anglo-Amerika, produser film yang lahir tahun 1800-an, animasi potongan sel pertama disebut "Humorous Phases of Funny Faces". Sebagian besar dari film ini menggunakan life action effects (stop motion), tetapi itu dulunya merupakan acuan untuk perkembangan film animasi di Amerika. Pada tahun 1907, Blackton mengarahkan film lain yang memotivasi Eropa untuk lebih teliti dalam mengeksplorasi cell animation.

Cara kerja
Pada umumnya, karakter yang di gambar pada cell lalu diletakkan di atas background yang statis/diam. Hal ini dapat mengurangi jumlah gambar yang harus digambar ulang dan dapat membagi pekerjaan disetiap produksinya. Teknik ini juga dapat mengurangi jumlah biaya produksi
Teknik ini ditemukan oleh Earl Hurd, dan dipatenkan pada tahun 1914. Dulunya mereka menggambar garis sketsa di sisi depan cel sedangkan mewarnainya di sisi blakang cel, namun sejak tahun 1960an proses ini diganti dengan teknik xerografi atau teknik fotocopy. Ini merupakan teknik penting lain yang dikembangkan oleh Caster Carlson di Animation Photo Transfer Process, Pertama kali ditunjukan di The Black Cauldron pada tahun 1985

Tidak setiap detail dari film animasi sel baru ditarik ke setiap frame. Jika ini begitu, film animasi sel akan mengambil lebih lama untuk menghasilkan. Itu umum bagi animator untuk membuat piring latar belakang. Sebuah piring latar belakang latar belakang digambar tangan yang digunakan kembali untuk beberapa adegan. Animator sering digunakan kembali gambar, khususnya gambar karakter berjalan, karena akan sangat tidak efisien untuk redraw sesuatu yang begitu berulang-ulang.
Layer
Layer (lapisan) merupakan hal yang sangat penting di flash. Layer digambarkan seperti tumpukan lembaran yang transparan. Layer yang paling atas akan menutupi objek layer yang dibawahnya. Kegunaannya antara lain:
1.      Untuk pengaturan kerja, animasi dan elemen lainnya. Jadi, kita bisa memakai layer yang berbeda antara file suara, objek, action, label frame dan komentar frame.
2.      Untuk memudahkan dalam menggambar atau mengedit suatu oobjek tanpa mempengaruhi objek yang berada di layer lain.
3.      Agar bisa menemukan objek dengan cepat dan mudah ketika akan mengedit objek tersebut.   Dapat membuat banyak objek dengan animasi yang berbeda antara yang satu dengan lainnya.
Beberapa macam mode layer terlihat pada gambar di bawah ini:


  1. Mode Aktif  ditandai dengan gambar pensil, mode ini menunjukkan bahwa layer sedang aktif dan siap untuk mengerjakan suatu objek pada layer tersebut.
  2. Mode Normal adalah mode yang bisa dilihat dan diedit ketika mode ini menjadi mode aktif.
  3. Mode Terkunci  ditkitai dengan gambar gembok kecil yang terkunci. Pada mode ini kita hanya bisa melihat objek pada layer tanpa bisa mengeditnya.
  4. Mode tersembunyi ditkitai dengan tkita X, pada mode ini kita tidak dapat melihat objek pada layer. Mode ini diperlukan untuk lebih leluasa mengedit objek pada layer lain
  5. Mode Outline ditkitai dengan kotak tanpa warna, yang berarti tidak menampilkan objek secara keseluruhan, hanya garis luarnya saja yang terlihat.
Contoh penggunaan cell animation dapat dilihat pada film kartun, animasi stop motion, animasi claymotion, animasi cutout, animasi hybrid, game flash dan lain-lain.

 Sejarah dan Perkembangan Cell Animation

        Animasi cel diciptakan oleh Earl Hurd dan John Bray pada tahun 1914. Cell animation dibuat untuk mempermudah pembuatan animasi, karena sebelum cell animation ada, setiap pembuatan film animasi harus melewati pembuatan bingkai, background, dan karakter yang harus dibuat secara berulang-ulang. Contohnya seperti Dinosaurs Gertie yang dibuat oleh McCay dan menghabiskan selama 3 tahun untuk durasi waktu 6 menit. Setelah satu tahun,proses pembuatan animasi menggunakan cell animation mulai digunakan di industri pembuatan animasi, contohnya adalah Walt Disney yang membuat film Snow White And Seven Dwarfs yang merupakan film panjang pertama yang menggunakan cell animation.

        Saat ini pembuatan cell animation sudah tidak menggunakan cara dan bahan yang manual dan sederhana. Sudah banyak program-program yang dibuat untuk mendukung pembuatan animasi dengan tekhnik cell animasi ini, contohnya adalah Adobe Flash. Saat ini telah tersedia berbagai macam aplikasi untuk membuat cell animation, seperti adobe flash, macromedia flash, dll. Dengan adanya perkembangan tekhnologi yang ada saat ini, membuat pembuatan animasi cell lebih mudah dan biaya yang dikeluarkan juga cenderung lebih sedikit. Hal ini dikarenakan materi yang diperlukan dalam pembuatan juga lebih sedikit.Dulu,pembuatan cel animasi saat masih menggunakan barang yang sederhana, memerlukan waktu,tenaga dan bahan yang lebih banyak dibandingkan dengan saat ini dengan menggunakan animasi komputer, karena dengan menggunakan animasi komputer waktu pembuataan juga lebih singkat dan tenaga yang diperlukan juga lebih sedikit karena tidak memerlukan tahap pembuatan manual dan pewarnaanya sendiri.


HUBUNGAN PERKEMBANGAN TEKNOLOGI DENGAN CELL ANIMATION
Pada mulanya cell animation merupakan animasi tertua yang dibuat dengan cara manual dan tradisional, namun dengan adanya perkembangan tekhnologi saat ini, pembuatan cell animation lebih mudah dan biaya yang dikeluarkan juga cenderung lebih sedikit. Hal ini dikarenakan materi yang diperlukan dalam pembuatan juga lebih sedikit. Dulu, pembuatan sel animasi saat masih menggunakan barang yang sederhana, memerlukan waktu, tenaga dan bahan yang lebih banyak. Akan tetapi saat ini dengan adanya teknologi komputer yang mampu mempermudah pembuatan animasi, kini waktu pembuataan menjadi lebih singkat dan tenaga yang diperlukan juga lebih sedikit karena tidak memerlukan tahap pembuatan manual dan pewarnaanya sendiri.








Minggu, 16 Juni 2013

Animasi Stop-Motion

Stop Motion terdiri dari dua kata yaitu STOP yang berarti berhenti dan MOTION yang berarti gerakan / bergerak. Teknik ini menggunakan  prinsip frame to frame seperti animasi 2 dimensi. Pengerjaannya sama dengan animasi pada umumnya yaitu mengatur frame per frame gambar. Namun yang membedakan disini adalah cara menghidupkannya / animatenya. Jadi dapat disimpulkan Stop Motion Animation adalah Tehnik membuat animasi / Film / movie yang dibuat seolah - olah potongan-potongan gambar menjadi saling berhubungan satu sama lain nya sehingga membentuk suatu Gerakan bahkan Cerita.

 Berikut ini contoh stop motion hasil karya DASIBIRU2012 .







Animasi pada umumnya memiliki gerakan-gerakan yang lincah, namun jika mengerjakan menggunakan stop motion gerakan tidak akan tampak lincah karena keterbatasan gerak objek. Pada umumnya animasi awalnya bukan video namun melainkan kumpulan gambar yang berurutan sehingga akhirnya menjadi sebuah video. Begitu pun dengan stop motion yang juga terdiri dari kumpulan gambar yang berurutan. Namun kumpulan gambar yang didapatkan dalam stop motion tidak lah sehalus pengerjaan animasi dengan komputer. Gerakannya terkesan patah - patah. Karena pengambilan sebuah gambarnya memerlukan penggerakan objek secara manual.
Dalam perkembangannya, stop motion animation sering disebut juga claymation, karena animasi ini sering menggunakan clay (plastisin/tanah liat) sebagai objek yang digerakkan. Berdasarkan teknik penggarapannya, selain limited animation, dan teknik yang paling baru adalah CGI atau Computer Generated Imagery, penggarapan animasi dengan teknik stop motion sebenarnya tergolong paling kuno dan sangat sederhana sekali. Tidak diperlukan satu keahlian khusus dalam membuatnya, yang paling dibutuhkan dalam pengerjaannya teliti dan telaten. Animasi ini bukan animasi yang bisa dibuat dalam waktu singkat. Namun, semua orang bisa mencobanya. Peralatan yang dibutuhkan hanyalah kamera foto atau kamera video tipe apa pun, tripod atau apapun yang dapat menyanga kamera tepat pada tempatnya, dan yang paling penting adalah objeknya. Sederhana, bukan? Cukup dengan menggunakan tangan sendiri, kita pindahkan posisi objek berupa boneka, model, atau gambar secara perlahan-lahan. Dan setiap pergerakan itu direkam dengan kamera foto ataupun kamera video. Nah, ketika hasil rekaman itu kita susun berurutan, maka yang tercipta adalah kesan seolah-olah objek bergerak dan hidup.
Animasi stop motion memiliki sejarah panjang dalam film. Objek yang dipakai pun masih sederhana, berupa boneka yang bisa digerakkan dengan tali dan tangan, atau kalau di Indonesia terkenal dengan wayang. Gambar yang berurutan, ataupun tanah liat yang mudah diubah bentuknya, seringkali dipakai juga sebagai objek dalam pembuatan animasi ini.
Awalnya teknik ini digunakan oleh Albert E Smith dan J Stuart Blackton untuk pertunjukan The Humpty Dumpty Circus pada tahun 1898. Ketika animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika, J. Stuart Blackton adalah orang pertama kali yang mengenalkan teknik ini dalam filmnya berjudul : Fun in a Bakery Shop yang menggunakan clay. Film ini kemungkinan merupakan film animasi stop motion yang pertama kali muncul pada tahun 1902. Karena di sisi lain, di tahun yang sama di Eropa, seorang pionir efek spesial bernama George Melies, seorang sineas asal Perancis ternyata juga menciptakan film animasi dengan teknik yang sama, hanya saja film tersebut kurang diekspos. Film yang berjudul A Trip to the Moon ini berjalan 14 menit jika diproyeksikan pada 16 frame per detik, yang merupakan standar frame rate pada saat film dibuat. Selanjutnya pada tahun 1906, Stuart Blackton kembali membuat film animasi pendek dengan judul Humourous Phases of Funny Faces, yang dibuat dengan menggunakan media papan tulis dan kapur tulis. Menggambarkan ekspresi wajah seorang tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus untuk menggambarkan ekspresi selanjutnya. Pada saat itu, teknik stop motion semakin banyak disenangi oleh animator Amerika. Lalu teknik tersebut semakin berkembang hingga pada tahun 1925, Willis OBrien mencoba membuat film tentang dinosaurus yang terbuat dari clay (plastisin/tanah liat) dengan judul The Lost World dan disusul dengan karya klasiknya berjudul King Kong pada tahun 1933. Sejak itu, stop motion animation semakin dikenal dengan sebutan claymation. Kini semakin banyak aja karya claymation yang sukses di pasaran, seperti Wallace and Gromit (1989), Chicken Run (2000) oleh Aardman Animations, studio animasi spesialisasi stop motion yang didirikan Peter Lord dan David Sproxton tahun 1972. Film The Nightmare before Christmas (1993) oleh Tim Burton dan yang paling gres Corpse Bride (2005).
Cara kerja stop motion yaitu mengharuskan animator mengubah adegan atau posisi atau tampilan  secara fisik, dengan memfoto satu per satu frame, mengubah   adegan atau posisi atau tampilan lagi dan memfoto satu frame lagi, dan seterusnya. Yang perlu diperhatikan pada cara pembuatan animasi stop motion  adalah posisi kamera (webcam) dan pencahayaan. Usahakan posisi kamera tidak bergerak-gerak saat dilakukan pengambilan gambar atau saat melakukan perubahan gerak obyek animasi. Untuk itu webcam dapat dipasang pada penyangga yang cukup kuat dan mengarah hampir tegak lurus dengan gambar.
Frame
Frame adalah satuan terkecil dalam video. Pada program flash, frame diumpamakan seperti kertas hvs yang telah digambar, dan contoh apabila framenya kita perpanjang sebanyak 5 frame, maka diumpamakan seperti 5 kertas hvs dengan gambar yang sama.apabila kita merubah gambar salah satu frame, maka frame yang lain akan mengikuti perubahan gambar tersebut. Karena frame tidak dapat berdiri sendiri. Dari pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa kegunaan frame untuk menentukan berapa lama satu gambar akan di perlihatkan sebelum melanjutkan ke gambar lain dan begitu seterusnya.
            Banyak sekali contoh-contoh animasi stop motion yang telah dibuat seperti :
-          Shaun the sheep
-          Wallace and gromit
-          Corpse bride
-          Dan masih banyak lagi
Animasi Stopmotion telah banyak mengalami perubahan dari jaman dulu hingga era sekarang, sekarang penggunaan teknologi banyak membantu dalam pembuatan teknologi, mulai dari tahap awal yaitu penggambaran hingga pengeditan atau penentuan tata letak gambar atau juga penentuan frame.
Kelebihan Stop Motion Animation:
ü  Siapapun dapat membuatnya
ü  Tidak diperlukan peralatan yang 'wah'. Biasanya menggunakan malam / papercraft / clay
ü  Kamera
ü  Tripot
Kelemahan Stop Motion Animation:
·         Proses pengerjaan lama
·         Konsep harus matang
·         Diperlukan ketelitian dan ketelatenan yang tinggi
·         Keterbatasan gerak objek

Daftar Referensi


Minggu, 02 Juni 2013

Animasi Tradisional

Animasi tradisional (traditional animation) adalah salah satu animasi yg sudah berumur tua,  animasi tradisional sekalipun dibantu oleh komputer bukan termasuk animasi komputer karena hanya teknik pengerjaannya saja yang dibantu oleh komputer. Animasi tradisional merupakan salah satu pengembangan animasi di media kaca atau pertelevisian dan layar perak atau bioskop. Animasi Tradisional adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini.
A.    Dinamakan tradisional karena tehnik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan.
B.     Disebut cel animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan.
C.     Pada pembuatan animasi tradisional, setiap tahap gerakan digambar satu persatu di atas cel.

D.    Dikenal juga sebagai animasi 2 Dimensi 

Berikut ini adalah contoh dari animasi tradisional
         Diperkenalkan oleh Disney di mana menggunakan beberapa siri daripada grafik berlainan pada setiap kerangka (frame) dalam pembuatan suatu filem (lebih kurang 24 kerangka sesaat)
         Satu minit animasi akan memainkan 1,440 kerangka
         Cel berasal daripada kertas celluloid yang digunakan untuk lukisan pada setiap kerangka tetapi sekarang telah digantikan dengan plastik
         Animasi cel bermula dengan “keyframes” (kerangka pertama dengan kerangka terakhir untuk sesuatu aksi)
Contohnya apabila seorang lelaki sedang berjalan
         Mula-mula dia akan mengangkat kaki kanan kemudian stabilkan berat badannya dan mengangkat kaki yang seterusnya sehinggalah sampai ke destinasi.
         Siri kerangka ini dilukis cara “tweening”
         Tweening untuk sesuatu aksi memerlukan pengiraan bilangan kerangka di antara “keyframes” dan laluan aksi yang akan diambil dan kemudiannya barulah lakarkan ke atas cel dengan pensil dengan berbagai outlines
         Proses tweening boleh dilihat dengan membelek satu siri kerangka cel yang dah siap dilakarkan
         Jika hasilnya memuaskan, lakaran pensil tadi akan didakwatkan dan diwarnakan. Kemudian bolehlah ditambahkan tajuk, latar belakang dan sebagainya




Jenis- jenis Animasi Tradisional
A.      Zoetrope (180 AD; 1834)
Zoetrope adalah perangkat yang menciptakan citra gambar bergerak. Awal [rujukan?] Zoetrope dasar diciptakan di China sekitar 180 Masehi oleh penemu Ting Huan produktif ( ). Terbuat dari kertas tembus atau panel mika, Huan tergantung perangkat di atas lampu. Udara berubah naik baling-baling di bagian atas dari yang tergantung gambar dilukis di panel akan muncul untuk bergerak jika perangkat berputar pada kecepatan yang tepat [5] [6] [7] [8].
Para zoetrope modern diproduksi pada tahun 1834 oleh William George Horner. Perangkat dasarnya adalah sebuah silinder dengan celah vertikal di sekitar sisi. Sekitar tepi bagian dalam dari silinder ada serangkaian gambar di sisi berlawanan dengan celah. Sebagai silinder diputar, pengguna kemudian terlihat melalui celah untuk melihat ilusi gerak. Zoetrope ini masih digunakan dalam program animasi untuk menggambarkan konsep awal animasi.

B.     Lentera ajaib
Lentera ajaib adalah pendahulu dari proyektor modern. Ini terdiri dari lukisan minyak tembus dan lampu sederhana. Bila disatukan dalam sebuah ruangan gelap, gambar akan muncul lebih besar pada permukaan yang datar. Athanasius Kircher berbicara tentang hal ini berasal dari Cina pada abad ke-16 [rujukan?]. Beberapa slide untuk lentera berisi bagian-bagian yang bisa digerakkan secara mekanis untuk menyajikan gerakan terbatas di layar.

C.     Thaumatrope (1824)
Thaumatrope Sebuah mainan sederhana yang digunakan di era Victoria. Thaumatrope adalah disk lingkaran kecil atau kartu dengan dua gambar yang berbeda di setiap sisi yang melekat pada seutas tali atau sepasang string berjalan melalui pusat. Ketika string adalah memutar-mutar cepat antara jari, dua gambar muncul untuk bergabung menjadi satu gambar. Thaumatrope ini menunjukkan fenomena Phi, kemampuan otak untuk terus merasakan gambar. Penemuan adalah dikreditkan beragam [rujukan?] Charles Babbage, Peter Roget, atau John Ayrton Paris, tetapi Paris diketahui telah digunakan untuk menggambarkan satu fenomena Phi pada 1824 ke Royal College of Physicians.

D.    Phenakistoscope (1831)
Sebuah disk phenakistoscope oleh Eadweard Muybridge (1893). Phenakistoscope adalah perangkat animasi awal, pendahulu dari zoetrope tersebut. Ini diciptakan pada tahun 1831 bersamaan dengan Belgia dan Joseph Plateau Simon von Stampfer Austria.

E.     Sandal buku (1868)
Buku Flip pertama dipatenkan pada 1868 oleh John Barnes Linnet. Buku sandal itu lagi pembangunan yang membawa kita lebih dekat dengan animasi modern. Seperti zoetrope, Kitab flip menciptakan ilusi gerak. Satu set gambar berurutan membalik pada kecepatan tinggi menciptakan efek ini. Para Mutoscope (1894) pada dasarnya adalah sebuah buku sandal dalam sebuah kotak dengan pegangan engkol untuk membalik halaman.

F.      Praxinoscope (1877)
Para praxinoscope, ditemukan oleh ilmuwan Perancis Charles – Émile Reynaud, merupakan versi lebih canggih dari zoetrope tersebut. Ini digunakan mekanisme dasar yang sama strip gambar ditempatkan pada bagian dalam silinder berputar, tapi bukannya melihat melalui celah, itu dilihat dalam serangkaian kecil, cermin stasioner di sekitar bagian dalam silinder, sehingga animasi akan tinggal di tempat, dan memberikan gambar lebih jelas dan kualitas yang lebih baik. Reynaud juga mengembangkan versi yang lebih besar dari praxinoscope yang dapat diproyeksikan ke sebuah layar, yang disebut Optique Théâtre.

Tipe dari Animasi Tradisional


Animasi 2D adalah kreasi dari gambar bergerak di dalam lingkungan dua dimensi. Ini dilakukan melalui urutan gambar yang berulang atau frame, simulasi pergerakan oleh setiap gambar yang ditampilkan kemudian dalam urutan langkah-langkah secara terus menerus.
Dua tipe dari animasi 2D :
A.    Cel animation : berdasarkan pada perubahan yang terjadi pada satu frame ke frame selanjutnya

A.    Path animation : menggerakkan sebuah objek sepanjang jalur yang telah ditentukan pada layar

Cara kerja Animasi Tradisional
Cel animasi mengacu kembali ke cara Tradisional animasi dalam satu set gambar tangan. Dalam proses animasi, gambar banyak diciptakan yang sedikit berbeda tetapi progresif di alam, untuk menggambarkan tindakan-tindakan tertentu. Telusuri gambar pada lembar yang jelas. Lembar jelas adalah dikenal sebagai cel dan merupakan media untuk menggambar frame. Sekarang menggambar garis besar untuk foto-foto dan pewarnaan mereka pada kembali dari cel tersebut. Cel merupakan metode yang efektif yang membantu untuk menghemat banyak waktu dengan menggabungkan karakter dan latar belakang. Ini juga memungkinkan untuk menempatkan gambar-gambar sebelumnya di atas latar belakang lain atau cels setiap saat diperlukan. Di sini, Anda tidak perlu menggambar gambar yang identik lagi karena memiliki kemampuan menyimpan animasi sebelumnya yang dapat dimanfaatkan bila diperlukan.
Mewarnai latar belakang mungkin tugas yang lebih sulit daripada satu gambar, karena mencakup seluruh gambar. Latar Belakang membutuhkan shading dan pencahayaan dan dapat dilihat untuk durasi yang lebih lama. Kemudian gunakan kamera digital Anda untuk memotret gambar-gambar ini. Sekarang, animasi cel dibuat ekstra menarik melalui penggunaan gambar-gambar bersama dengan musik, efek suara dan pencocokan asosiasi waktu untuk setiap efek. Misalnya Untuk menunjukkan ini kartun, 10-12 frame yang dimainkan dalam suksesi cepat per detik untuk menawarkan ilustrasi gerak dalam sebuah animasi cel.

Apa perbedaan thaumatrope dan zoetrope ?
              Thaumatrope, yaitu sebuah kepingan yang dikaitkan dengan tali pegas diantara kedua sisinya. Kepingan itu memiliki dua gambar pada sisi-sisinya. Satu sisi bergambar burung, satu sisi lainnya bergambar sangkar burung. Ketika kepingan berputar maka burung seolah masuk kedalam sangkarnya. Proses ini ditangkap oleh mata manusia dalam satu waktu, sehingga mengekspose gambar tersebut menjadi gerak. Thaumatrope ini menunjukkan fenomena Phi, yaitu kemampuan otak untuk terus-menerus melihat gambar, sedangkan .. Zeotrope, adalah selembar kertas bergambar yang dimasukan pada sebuah tabung. Lalu mata akan melihat gambar tersebut melalui cermin bersamaan dengan adanya pegas yang membuat tabung berputar sehingga satu serial gambar terlihat secara progresif menjadi gambar yang bergerak berkelanjutan. Sebenarnya kedua tipe ini memiliki tujuan yang sama dengan mengandalkan kelemahan mata dari manusia, perbedaanya ada pada cara yang digunakannya.



Sumber referensi :