KONSEP
ANIMASI
Animasi adalah gambar
begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan
mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan
hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di
atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses
pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator
harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan
awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam
perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi
yang menarik untuk disaksikan. Mengapa disebut Animasi? Disebut animasi karena
merupakan gambar bergerak dimana awalnya adalah gambar statis atau diam.
Kemudian diubah menjadi seola-olah terkesan hidup.
Sejarah Munculnya Animasi
Manusia sudah
mengenal dan bahkan sudah melakukan teknik animasi sejak zaman dulu. Teknik
animasi yang dilakukan pada saat itu masih dengan cara mencoba menganimasi
gerak gambar binatang. seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux
Spanyol Utara, sudah berumur 200.000 tahun lebih. Mereka mencoba untuk
menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda. Hal itu
dapat dilihat dari penemuan gambar delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan
bertumpuk (Hallas and Manvell 1973) yang ada pada dinding gua itu.
Di belahan bumi
yang lain, di Mesir, para arkeolog menemukan adanya gambar yang dibuat oleh orang-orang
Mesir Kuno sebagai dekorasi dinding sekitar 2000SM. Gambarnya terlihat seperti
para pegulay sedang bergumul yang susunannya berurutan pada dinding (Thomas
1958).
Selain itu, para
arkeolog juga menemukan gulungan lukisan di Jepang yang dibuat pada masa
Kerajaan Heian (794-1192). Lukisan kuno tersebut memperlihatkan suatu alur
cerita yang hidup. Selnjutnya pada abad ke-19, muncullah mainan yang
disebut Thaumatrope di Negara Eropa. Mainan ini berbentuk seperti lembaran
cakram tebal dan pada bagian permukaannya terdapat gambar burung
dalam sangkar. Kedua sisi kiri dan kanan cakram tersebut diikat dengan seutas
tali. Jika cakram tebal itu dipilin dengan tangan, maka gambar burung itu akan
tampak bergerak. Dengan alasan inilah, maka mainan
ini dapat dikategorikan ke dalam animasi klasik (Laybourne 1978).
Sekitar tahun
1880-an, seoramg yang bernama Jean Marey menggunakan alat potret
beruntun merekam secara terus menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan
manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film
hidup yang berkembang sampai saat ini. Dan pada tahun 1892, Emile Reynauld
mengembangkan suatu mainan gambar animasi yang disebut Praxinoscope. Mainan ini
berupa rangkaian dari ratusan gambar yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah
cermin sehingga tampak menjadi sebuah gerakan seperti layaknya film. Mainan
tersebut selanjutnya dianggap sebagai cikal bakal dari proyektor yang terdapat
di bioskop (Laybourne 1978).
Di tahun 1908, Emile
Cohl , seorang pemula yang berasal dari Perancis, membuat film animasi
sederhana berupa figure batang korek api. Rangkaian gambar-gambar blabar hitam
(black-line) dibuat di atas lembaran putih, dipotret dengan film negative
sehingga yang terlihat figur menjadi putih dan latar belakang menjadi hitam.
Sedangkan dii Amerika Serikat, Winsor McCay membuat film animasi “Gertie
the Dinosaur” pada tahun 1909. Figur digambar blabar hitam dengan latar
belakang putih. Di tahun-tahun berikutnya para animator Amerika mulai
mengembangkan teknik film animasi di sekitar tahun 1913 sampai pada awal tahun
1920-an. Max Fleischer mengembangkan “Ko Ko The Clown” dan
Pat Sullivan membuat “Felix The Cat”. Rangkaian gambar-gambar dibuat
sesederhana mungkin, di mana figure digambar blabar hitam atau bayangan hitam
bersatu dengan latar belakang blabar dasar hitam atau dibuat sebaliknya. McCay
membuat rumusan film dengan perhitungan waktu, 16 kali gambar dalam tiap detik
gerakan.
Fleischer dan Sullivan
telah memanfaatkan teknik animasi sell, yaitu lembaran tembus pandang
dari bahan seluloid (celluloid) yang disebut “cell”. Pemula lainnya di Jerman, Lotte
Reineger, di tahun 1919 mengembangkan film animasi bayangan, dan Bertosch
dari Perancis, di tahun 1930 membuat percobaan film animasi potongan dengan
figure yang berasal dari potongan-potongan kayu. Lalu pada tahun 1934, George
Pal memulai menggunakan boneka sebagai figure dalam film animasi pendeknya
di Belanda.
Alexsander Ptushko dari Rusia
membuat film animasi boneka panjang “The New Gulliver” di tahun
1935.Di tahun yang sama Len Lye dari Canada juga memulai menggambar
langsung pada film setelah memasuki pembaharuan dalam film berwarna melalui
film ”Colour of Box”. Perkembangan Teknik film animasi yang
terpenting, yaitu di sekitar tahun 1930-an. Dimana muncul film animasi bersuara
yang dirintis oleh Walt Disney dari Amerika Serikat, melalui film ”Mickey
Mouse”, “Donald Duck” dan ”Silly Symphony” yang dibuat selama
tahun 1928 sampai 1940. Lalu lahirlah film “Steamboat Willie” yang disusul dengan
film-film animasi lainnya, mulai dari “Flower and Trees (film animasi berwarna
pertama, 1931)”, “Snow White and the Seven Dwarfs (film animasi panjang
pertama, 1938)”, “Pinochio”, ”Fantasia”, ”Dumbo”, “Bambi”, hingga “Toy Story”.
Film-film animasi itu telah mengusung Walt Disney menuju ke masa kejayaan
sebagai seorang bintang di Hollywood.
Animasi
muncul untuk menjawab keinginan manusia untuk membuat gambar yang hidup dan
bergerak sebagai perantara dari pengungkapan apa yang mereka pikirkan. Yang
berfungsi sebagai media hiburan semata .
Ide
dasar yang mendasari kemunculan animasi
Animasi,
sebenarnya tidak akan terwujud tanpa didasari pemahaman mengenai prinsip
fundamental kerja mata manusia atau dikenal dengan nama The Persistance of
Vision. Seperti ditunjukan pada karya seorang Prancis Paul Roget (1828), penemu
Thaumatrope. Sebuah alat berbentuk kepingan yang dikaitkan dengan tali pegas
diantara kedua sisinya. Kepingan itu memiliki dua gambar pada sisinya. Satu
sisi bergambar burung, satu sisi lainnya bergambar sangkar burung. Ketika
kepingan berputar maka burung seolah masuk kedalam sangkarnya. Proses ini
ditangkap oleh mata manusia dalam satu waktu, sehingga mengekspose gambar
tersebut menjadi gerak.
Konsep
utama yang mendasari terciptanya animasi
Ditemukannya prinsip dasar animasi adalah dari
karakter mata manusia yaitu : persistance of vision (pola penglihatan yang
teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan
optik yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung
menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu
pola.
kelebihan animasi dibanding bentuk multimedia yang lain
Kelemahan fisik
dan banyak lagi kendala yang menyebabkan tidak semua ide dapat diwujudkan
dengan teknik sinematografi konvensional. Misalnya adegan runtuhnya bangunan
bertingkat, adegan memasuki lubang jarum, adegan memasuki liang semut, kamera
mewakili mata orang yang sedang terjatuh dari tebing jurang, terlalu beresiko
bagi keselamatan jiwa, dan jika dipaksakan tentu memakan biaya yang besar untuk
mereka teknik pengambilannya. Dalam situasi inilah Gambar Animasi (rekaan)
diperlukan. Gambar animasi juga diperlukan untuk menggerakkan objek yang tidak
ada di alam nyata misalnya logo, tulisan-tulisan dan objek-objek modeling
lainnya. Umumnya binatang berkaki empat. Animator dapat mengabulkan jika
pemilik gagasan menginginkan dihadirkan binatang dengan kaki tiga atau bahkan
berkaki dua setengah. Pendek kata, gambar animasi mengatasi keterbatasan
manusia akan objek, gerakan maupun sudut pandang.
Cara animasi menyampaikan
pesan melalui gestur dalam animasi, gesture adalah bentuk komunikasi non verbal yang
diciptakan oleh bagian-bagian tubuh dalam karakter animasi yang dapat
dikombinasikan dengan bahasa verbal.
Perkembangan Animasi di Eropa
Perkembangan
animasi di Rusia dimulai dengan pionir animator pertama mereka, Ladislas
Starevitch (1882-1965), yang merupakan anak dari pasangan Polandia. Ladislaf
Starevitch juga dianggap sebagai bapak animasi boneka (puppet animation) dan
kerap disandingkan dengan Winsor McCay yang dianggap sebagai bapak animasi
gambar (drawn animation). Revolusi Oktober di Rusia membuat Starevitch
beremigrasi ke luar negeri dan membuat perkembangan animasi Rusia seakan
terhenti untuk beberapa tahun. Baru pada akhir dekade 1920-an, penguasa Rusia
berhasil diyakinkan untuk memodali studio-studio animasi untuk membuat
film-film (animated clips) untuk kebutuhan propaganda. Kondisi ini berakhir
pada tahun 1956 dengan berakhirnya kepemimpinan Stalin. Pemimpin Rusia
berikutnya, Khrushev membawa perubahan dan pembaharuan dalam politik dan budaya
Uni Soviet. Perubahan ini juga menjadi titik tolak bagi perkembangan animasi
Rusia. Meskipun membutuhkan waktu yang cukup lama untuk keluar dari patron
‘éclair’, bisa dikatakan sejak 1960 ke belakang, animasi Rusia meningkat secara
kualitas.
Ditandai dengan karya Fjodor Khitruks dalam History of
a Crime/Story of One Crime (1961), yang untuk pertama kalinya sejak era Social
Realism, berangkat dari tema kontemporer. Bercerita tentang isu-isu dalam
realitas dunia modern dengan pendekatan grafis yang inovatif, film ini
mengisahkan seorang laki-laki yang tidak bisa tidur akibat terganggu keributan
(suara) yang dihasilkan lingkungan tetangga, film ini jadi sebuah kritik
terhadap masyarakat Uni Soviet. Era pembaharuan yang dibawa Khushev juga
menandai kelahiran kembali animasi boneka (puppet animation) yang merupakan
pionir dalam animasi Rusia. Animasi boneka yang seakan-akan terhenti
perkembangannya semasa kekuasaan Stalin, kembali dihidupkan dengan dibuka
kembali divisi animasi boneka pada Soyuzmultfilm pada tahun 1953. Dikepalai
oleh Boris Stepantsev (The Nutcracker, Petia and Little Red Riding Hood),
divisi ini berusaha untuk menemukan kembali pengetahuan mengenai animasi boneka
yang seakan-akan hilang setelah masa Alexander Ptushko. Karakter yang kemudian
terkenal melalui animasi boneka adalah Cheburaskha, karakter dari cerita fairy
tale yang ditulis oleh Eduard Uspersky dan dibuat ke dalam versi animasi oleh
Soyuzmultfilm. Meskipun dalam banyak terdapat keterbatasan, generasi animator
Rusia tetap mampu menghasilkan karya-karya bermutu, dengan kerjasama
internasional. Seperti karya Alexander Petrov, The Mermaid (1996) – mendapatkan
nominasi Oscar- dan The Old Man and The Sea (1999) yang mendapatkan Oscar untuk
kategori Best Animated Short pada tahun 2000. Atau karya-karya dari Konstatin
Bronzit yang gemar menempatkan karakter-karakter- nya dalam situasi paling
tidak nyaman dan tidak mungkin, dan penonton akan tertawa melihat bagaimana
mereka mengatasi hal-hal tersebut. Switchcraft (1995) dan At the Ends of Earth
(1999) adalah hasil karya Bronzit,dan hingga kini animasi rusia seperti halnya
animasi amerika dan negara-negara lain turut berkembang dengan pesat.
Perkembangan
Animasi di Amerika
Animasi mulai berkembang sejak abad 18 di amerika.
Pada saat itu teknik stop motion animation banyak disenangi. Teknik ini
menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan
menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik ini sangat
sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak. Karenauntuk menciptakan
animasi selama satu dektik, kita membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam.
J. Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir
dalam menggunakan teknik stop motion animation. Beberapa film yang telah
diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah The Enchanted Drawing (1900)
dan Humorous Phases of Funny Faces (1906). Selanjutnya, setelah teknologi
komputer berkembang, bermunculan animasi yang dibuat dengan teknologi komputer.
Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D).
Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan
2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi
karena menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek percahayaan, air dan
api, dan sebagainya. Sedangkan tokoh yang dianggap berjasa dalam perkembangan
animasi adalah walt Disney. Karya-karya yang dihasilkannya seperti Mickey
Mouse, Donal Duck,Pinokio,putrid salju dan lain-lain.Walt Disney juga adalah
orang pertama yang membuat film animasi bersuara yaitu film Mickey Mouse yang
diputar perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre, New York pada 18
November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi berwarna pertama yakni,
Flower and Trees yang diproduksi Silly Symphonies di tahun 1932. Selanjutnya,
animasi di Jepang mengikuti pula perkembangan animasi di Amerika Serikat
seperti dalam hal penambahan suara dan warna. Dalam perkembangan selanjutnya,
kedua negara ini banyak bersaing dalam pembuatan animasi. Amerika dikenal
dengan animasinya yang menggunakan teknologi yang canggih dan kadang simpel.
Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang menarik. (Pmails/ Cesar
Zehan Camille). Hingga saat ini perkembangan animasi di amerika masih sebagai
seni yang minor yang hanya ditujukan bagi anak-anak.
Perkembangan Animasi di Asia
Kemudian animasi
merambah dunia asia. Di Jepang misalnya animasi mulai berkembang sejak tahun
1913. Dimana pada waktu itu dilakukan first experiments in animation yang
dilakukan oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro. semua
jenis animasi yang berasal dari jepang disebut anime oleh penduduk non-Jepang.
Berkembangnya industri anime memiliki hubungan yang erat dengan penurunan
industri perfilman Jepang. Industri animasi berawal pada tahun 1915 dengan
animasi sebagai bentuk karya seni komersial setelah era pasca perang dan
memiliki puncak pencapaian pada pemunculan serial tv Astro Boy dari Ozamu Tezuka
pada tahun 1963. Jalan cerita Astro Boy yang menarik dikombinasikan dengan
desain grafis yang minimal tapi efektif menjadi alasan kesuksesannya yang cukup
cepat. Walaupun anime juga memiliki pengaruh dari Amerika Serikat, ia telah
mengarah pada jalan yang berbeda : orientasi pada orang dewasa dan cerita yang
kompleks sebagai keseluruhan strukturnya. Anime berbentuk serial tv (karena
erat kaitannya dengan perkembangan manga yang memiliki episode yang panjang)
membentuk cerita-cerita serial. Perkembangan anime menjadi Original Animation
for Video (OAV) dan ke bentuk film layar lebar sekitar tahun 1970-an membawa
pengaruhnya ke luar Jepang. Memasuki 1990-an, banyak bermunculan anime-anime
yang menarik secara intelektual, seperti melalui serial tv yang dianggap provokatif
: Neon Genesis Evangelion karya Hideaki Anno dan juga Mononoke Hime karya Hayao
Miyazaki, membuat anime makin dikenal. Secara kronologis, anime berkembang dari
pengkarakteran yang hitam putih dan cerita-cerita petualangan bertemakan Cinta,
Keberanian dan Persahabatan menjadi filosofi yang kompleks, membuka jalan pada
potensi artistik dan komersial. Anime jepang berkembang sesuai dengan
perkembangan budayanya. Ciri khas anime lainnya adalah dominannya penggunaan
tekhnik animasi tradisional menggunakan cel. Sampai awal 90-an hampir semua
anime masih menggunakan teknik animasi tradisional. Ketika tekhnologi digital
masuk ke dalam proses pembuatan animasi sekitar pertengahan ‘90-an,
studio-studio mulai memproduksi anime mengikuti tren tersebut, walaupun masih
ada beberapa studio seperti Ghibli yang masih setia terhadap animasi
tradisional pada sebagian besar produknya, dan hanya menggunakan tekhnologi
digital sebagai pelengkap. Anime juga merupakan sebuah karya seni kontemporer
Jepang yang kaya dan menarik, dengan kekhasan estetika naratif dan visual, yang
berakar pada budaya tradisional Jepang dan menjangkau perkembangan seni dan
media terkini. Dengan variasi subjek dan materinya, anime adalah sebuah cermin
yang berguna pada masyarakat kontemporer Jepang. Pada perkembangannya Anime
merupakan fenomena global, baik sebagai kekuatan budaya maupun komersil yang
mampu membawa pencerahan pada isu yang lebih luas pada hubungan antara budaya
lokal dan global. Sebagai sebuah aksi untuk melawan hegemoni dari globalisasi.
Anime tetap memiliki akar ke-Jepang-annya, tetapi ia juga mampu mempengaruhi
lebih dari wilayah jepang hingga mencakup area di luar jepang. Memiliki gaya
visual yang khas, seperti yang ditunjukkan pada anime tahun 1970-an yang
memiliki tracking shots, pengambilan gambar yang panjang bagi pembangunan
sebuah shot, panning yang ‘berlebihan’, sudut pandang kamera yang tidak biasa
serta pemanfaatan extreme close up. Sekarang ini memang perkembangan animasi di
jepang sangat pesat dibandingkan negara-negara lainnya, terbukti denegan
besarnya pasar konsumen anime, bukan hanya di jepang bahkan di negara-negara
lain.Berbeda dengan Amerika, di jepang film animasi tidak hanya ditujukan pada
anak-anak saja tapi juga untuk kalangan dewasa. Animasi menjadi populer di
Jepang pada abad 20 sebagai media alternatif dalam penceritaan selain live
action.Fleksibilitas variasi penggunaan teknik – teknik animasi memberi
kesempatan bagi para pembuat film di jepang untuk mengeksplorasi bermacam ide,
karakter, setting yang sulit dilakukan dalam format live action dengan biaya
yang terbatas .Anime dapat digolongkan pada budaya populer (di jepang) atau
pada sub – kultur (fi Amerika serikat).Sebagai sebuah budaya populer , anime
telah dilihat sebagai karya seni intelektual yang menantang.Sejarah karya
animasi di Jepang diawali dengan dilakukan eksprimen pertama dalam animasi oleh
Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun
1913.Kemudian diikuti film pendek [hanya berdurasi sekitar 5 menit] karya Oten
Shimokawa yang berjudul Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki tahun 1917. Pada saat
itu Oten membutuhkan waktu 6 bulan hanya untuk mengerjakan animasi sepanjang 5
menit tersebut dan masih berupa “film bisu”. Karya Oten itu kemudian disusul
dengan anime berjudul Saru Kani Kassen dan Momotaro hasil karya Seitaro
Kitayama pada tahun 1918, yang dibuat untuk pihak movie company Nihon Katsudo
Shashin [Nikatsu].
Perkembangan
Animasi di Indonesia
Pada 4 hingga 3
juta tahun yang lalu dalam peradaban budaya Indonesia sebenarnya sudah ada
lukisan animasi. Hal itu dapat dibuktikan dengan adanya lukisan-lukisan yang
ditemukan di Gua Leang-Leang (Sulawesi), beberapa gua di Kalimantan Timur,
serta gua-gua yang masih murni tersimpan di alam Papua. Di Pulau Jawa sendiri,
sejak zaman dulu juga sudah ada seni, yakni seni memainkan Wayang Kulit dan
beberapa jenis Wayang lainnya. Wayang kulit dapat dikategorikan sebagai pelopor
film animasi dunia dengan teknik penangkapan siluet bayangan (menghidupkan
bayangan) sebagai hasil jadinya,. Dan sementara itu, Lotte Reineger
dari Jerman baru mengembangkannya pada tahun 1919. Namun karena kesan bangsa
kita yang ramah tamah dan tidak suka menonjolkan diri, maka kesenian wayang
seakan dilupakan sebagai perintis film animasi dunia. Bahkan ada bangsa lain
yang mengclaim kesenian ini milik bangsanya.
Sejarah
Animasi Indonesia sendiri mulai diketahui sejak ditemukannya Cave Pinting yang
bercerita mengenai binatang buruan atau hal-hal yang berbau mistis. Sejak tahun
1933 di Indonesia banyak koran lokal yang memut iklan Walt Disney. Kemudian
pada tahun 1955, Presiden Soekarno yang sangat menghargai seni mengirim seorang
seniman bernama Dukut Hendronoto (Pak Ook) untuk belajar animasi di studio Walt
Disney. Setelah belajar selama 3 bulan, ia kembali ke Indonesia dan membuat
film animasi pertama bernama “Si Doel Memilih”. Film animasi 2 dimensi tentang
kampanye pemilihan umum pertama di Indonesia itu menjadi tonggak dimulainya animasi
modern di negeri ini. Pada tahun 1963 Pak Ook hijrah ke TVRI (Televisi Republik
Indonesia) dan mengembangkan animasi di sana dalam salah satu program
namun kemudian program itu dilarang karena dianggap terlalu konsumtif. Di
tahun tersebut TVRI merupakan stasiun TV satu-satunya di Indonesia. Stasiun ini
sudah memulai menayangkan film-film yang dibuat oleh Walt Disney dan
Hanna-Barbera, sekitar tahun 1970. Pada masa yang sama, lahir juga policy baru
tentang penayangan iklan di TVRI yang kemudian melahirkan program
“Mana Suka Siaran Niaga”. Saat itulah film animasi iklan nasional lahir, yang
memberikan gambaran riil tentang keadaan industri film animasi yang tidak bisa
lepas dari pertumbuhan televisi. Pada tahun 70-an terdapat studio animasi di
Jakarta bernama Anima Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima
Indah termasuk yang mempelopori animasi di Indonesia karena menyekolahkan
krunya di Inggris, Jepang,Amerika dan lain-lain. Anima berkembang dengan baik
namun hanya berkembang di bidang periklanan. Di tahun 70-an banyak film yang
menggunakan kamera seluloid 8mm, maraknya penggunaan kamera untuk membuat film
tersebut, akhirnya menjadi penggagas adanya festival film. di festival film itu
juga ada beberapa film animasi Batu Setahun, Trondolo, Timun Mas yang
disutradarai Suryadi alias Pak Raden (animator Indonesia Pertama). Era tahun
80-an ditandai sebagai tahun maraknya animasi Indonesia Ada film animasi “Rimba
Si Anak Angkasa” yang disutradarai oleh Wagiono Sunarto dan dibuat atas
kolaborasi ulangan “Si Huma” yang diproduksi oleh PPFN dan merupakan animasi
untuk serial TV. Beberapa animator lokal. ada juga film animasi pet sekitar
tahun 1980-1990-an. Hal ini ditandai dengan lahirnya beberapa studio animasi
seperti Asiana Wang Animation yang bekerjasama dengan Wang Fim Animation,
Evergreen, Marsa Juwita Indah, Red Rocket Animation Studio di Bandung, Bening
Studio di Yogyakarta dan Tegal Kartun di Tegal. Pada era tahun 90-an sudah
banyak bertaburan berbagai film animasi diantaranya Legenda Buriswara,
Nariswandi Piliang, Satria Nusantara yang kala itu masih menggunakan kamera
film seluloid 35 mm. Kemudian ada serial “Hela,Heli,Helo” yang merupakan film
animasi 3D pertama yang di buat di Surabaya. Tahun 1998 mulai bermunculan
film-film animasi yang berbasis cerita rakyat seperti Bawang Merah dan Bawang
Putih, Timun Mas dan petualangan si Kancil. Dan pada era 90-an ini banyak
terdapat animator lokal yang menggarap animasi terkenal dari negara Jepang
seperti Doraemon dan Pocket Monster.
Diantara
sekian banyak studio animasi yang terdapat di Indonesia, Red Rocket Animation
termasuk yang paling produktif. Pada tahun 2000 Red Rocket memproduksi beberapa
serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kau, Klilip dan Puteri Rembulan,
Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek, Si Kurus dan Si Macan. Pada masa
ini serial animasi cukup populer karena sudah menggabungkan 2D animasi dengan
3D animasi. Lalu pada tahun 2003, serial 3D animasi merambah ke layar lebar
diantaranya “Janus Perajurit Terakhir”Pada 7 Mei 2004, hadir film 3D animasi
berdurasi panjang (full animation) buata Indonesia sekitar 30 menit
yaitu “Homeland” yang ceritanya diolah bersama tim Visi Anak Bangsa dan
Kasatmata. Film ini berkisah soal petulangan seorang bocah bernama Bumi yang
berusaha menemukan tempat tinggalnya di dunia yang imajiner. Dalam menempuh
perjalanan itu Bumi ditemani beragam binatang yang memiliki indra dan berjiwa
dan mempunyai kepribadian serta bisa berbicara sebagaimana layaknya manusia.
Film ini digarap selama satu tahun di bawah payung Studio Kasatmata di
Jogjakarta. Walaupun film kurang meraih sukses tapi menjadi babak baru bagi
dunia peranimasian di bumi Nusantara.
Di antara
suguhan berbagai serial kartun dari Nickelodeon, Global TV menyelipkan
satu program anak-anak Kabayan dan Liplap. Animasi buatan asli anak
negeri ini yang merupakan buah karya Castle Production, perusahaan animasi
lokal yang sebelumnya lebih sering menangani proyek animasi untuk negara lain.
Animasi ini mencitrakan Kabayan sebagai seorang anak berumur 10 tahun, bertubuh
gemuk, rajin, jujur, dan bijaksana. Kabayan memiliki teman imajinasi seekor
kunang-kunang bernama Lip Lap. Dia selalu mengikuti dan menemani Kabayan ke
mana pun. Lip Lap sering menyemangati Kabayan bila sedang putus asa dan
mengingatkan bocah tersebut bila berbuat salah.
Selain Kabayan
Liplap yang merupakan tokoh khas Indonesia, ada pula film animasi pendek
superhero asal Tasikmalaya yang telah dua kali memenangkan ajang penghargaan
INAICTA (Indonesia ICT Awards), yaitu Hebring. Nama aslinya adalah
Heru, yang menetap di rumah susun dan bekerja sebagai tukang ojek. Saat ini
Hebring sudah dibuat dalam dua sekuel. Hebring 1 berhasil memenangkan INAICTA
2007 dan selang dua tahun kemudian sekuel kedua animasi ini mendapat juara pada
penghargaan yang sama. Pada Hebring 1, pahlawan yang suka makan bakso ini dengan
kekuatan supernya berusaha menghentikan laju bus Transjakarta yang
remnya tiba-tiba blong. Hal ini ia lakukan untuk menolong seorang nenek yang
sedang menyebrang jalan tanpa mengetahui bahwa ada bus yang sedang mengarah
kepadanya. Hebring kembali membantu nenek yang sama saat tasnya dicopet pada
sekuel keduanya. Pada tahun 2008, Indonesia berhasil membuat film animasi
3D pertama yang ditayangkan di layar lebar dan juga sudah berhasil Go Internasional
(didistribusikan ke berbagai negara mulai dari Singapura, Korea, dan Rusia).
Film animasi yang berjudul “Meraih Mimpi” tersebut diproduksi Infinite
Frameworks (IFW), studio animasi yang berpusat di Batam. Film ini merupakan
adapatasi dari buku karya Minfung Ho berjudul Sing to The Dawn. Buku
tersebut bercerita tentang kakak beradik yang berusaha melindungi tempat
tinggal mereka dari kontraktor penipu. IFW membuat adapatasi buku Minfung Ho
tersebut atas permintaan pemerintah Singapura yang ingin buku wajib baca di
beberapa SD di Singapura tersebut dibuatkan filmnya. Begitu mendapat tawaran,
IFW langsung memulai pengerjaan film Sing to The Dawn. Dan untuk
diketahui lebih dari 150 animator yang turut andil di dalamnya.
Animasi dapat dikategorikan dalam tiga jenis yaitu :
1. Stop-motion animation
Stop-motion animation sering pula disebut claymation
karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah
liat) sebagai objek yang digerakkan . Tehnik stop-motion animation merupakan
animasi yang dihasilkan dari penggambilan gambar berupa obyek (boneka atau yang
lainnya) yang digerakkan setahap demi setahap. Dalam pengerjaannya teknik ini
memiliki tingkat kesulitan dan memerlukan kesabaran yang tinggi.Wallace and
Gromit dan Chicken Run , karya Nick Parks, merupakan salah satu contoh karya
stop motion animation. Contoh lainnya adalah Celebrity Deadmatch di MTV yang
menyajikan adegan perkelahian antara berbagai selebriti dunia.
2. Animasi Tradisional
Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang paling
umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena tehnik animasi
inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional
animasi juga sering disebut cel animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan
pada celluloid transparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP
yang sering kita gunakan. Pada pembuatan animasi tradisional, setiap tahap
gerakan digambar satu persatu di atas cel. Dengan berkembangnya teknologi
komputer, pembuatan animasi tradisional ini telah dikerjakan dengan menggunakan
komputer. Dewasa ini teknik pembuatan animasi tradisional yang dibuat dengan
menggunakan komputer lebih dikenal dengan istilah animasi 2 Dimensi.
3.Animasi Komputer
Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan
dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur
gerakkan “pemain” dan kamera, pemberian suara, serta special effeknya semuanya
di kerjakan dengan komputer.
Dengan animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak
mungkin digambarkan dengan animasi menjadi mungkin dan lebih mudah. Sebagai
contoh perjalanan wahana ruang angkasa ke suatu planet dapat digambarkan secara
jelas, atau proses terjadinya tsunami.
Perkembangan teknologi komputer saat ini, memungkinkan orang dengan mudah
membuat animasi. Animasi yang dihasilkan tergantung keahlian yang dimiliki dan
software yang digunakan.
Dasar dari pengkategorian Animasi adalah :
waktu, variabel, dan ruang. Dinamika atau kualitas
statis setiap kriteria menyediakan klasifikasi dasar. Waktu dianggap dinamis
jika dataset termasuk temporal berbagai pengamatan-dengan kata lain, jika Data
meliputi pengamatan yang berubah waktu. Waktu dianggap statis jika dataset
adalah temporal berubah-dengan kata lain, jika pengamatan yang dibuat pada saat
satu atau Setidaknya tercatat sebagai satu saat. Variabel dianggap dinamis jika
mereka kualitas atau kuantitas berubah, seperti dibahas lebih lanjut di bawah
ini, perubahan ini mungkin atau mungkin tidak berlangsung selama waktu.
Sebaliknya, variabel dapat diberi label statis jika mereka dan simbol-simbol
yang mewakili mereka tidak berubah. Ruang ini juga dapat diidentifikasi sebagai
baik statis atau dinamis, tergantung pada apakah peta dasar itu sendiri
diselenggarakan konstan atau diizinkan untuk mengubah baik melalui penampil
atau kontrol animasi.
Teknik animasi berbasis 2D ini adalah teknologi yang canggih akan tetapi
teknologi ini memiliki saingan yaitu teknik animasi dengan basis 3D. Teknologi
2 Dimensi yaitu salah satu teknologi grafis, game dengan kualitas gambar 2D
tidak begitu enak dilihat apabila dibandingkan dengan game 3D sehingga
rata-rata game online sekarang mengadopsi teknologi 2,5D yaitu dimana karakter
yang dimainkan masih berupa 2D akan tetapi lingkungannya sudah mengadopsi 3D. Game
2D dapat diketahui berdasarkan ruangnya yang hanya memiliki dua sisi ( X
dan Y). Sedangkan untuk gambarnya sendiri dapat menggunakan Vector maupun
Bitmap. Untuk membuat animasi bergerak (berjalan,melompat,berlari,dll) kita
harus membuat gambar satu persatu yang disebutdengan (frame).
Gambar 2d juga berperan dalam membuat game bertipe 3D fungsi gambar 2d
antara lain:
- sebagai texture untuk object
- sebagai latar belakang ( langit , pemandangan,dll)
- sebagai meteran untuk nyawa , gambar untuk speedometer (untuk game
racing), dll.
Style
Animasi di Eropa lebih menonjolkan fantasi atau gaya-gaya dari cerita-cerita
fiksi yang diambil dari legenda, dongeng dan lain-lain. Contoh dari animasi
eropa adalah seperti Smurf, animasi ini berupa kisah fiksi yang dibuat adaptasi
dari komik anak-anak.
Style
Animasi Amerika lebih menonjolkan karakter yang lebih baku dan sesuai dengan
kehidupan sebenarnya, banyak animasi yang dibuat mirip dengan karakter
dikehidupan nyata. Contoh dari animasi amerika adalah the simpson. Dari animasi
the simpson , kita dapat menyamakan dengan kehidupan keluarga di amerika serta
budaya-budayanya. Meskipun berformat
kartun, simpsons merupakan acara yang ditujukan untuk pemirsa dewasa. Tema-tema
yang diangkat beraneka ragam dan tak jarang kontroversial, misalnya tentang
politik dan homoseksualitas. Serial ini sukses karena humor-humornya yang
mengena pada penonton dan kreatif. Dan style dari animasi the simpson ini
menjadi ciri khas animasi di amerika.
Style
Animasi di Asia, kiblat dari animasi asia adalah jepang, secara umum anime
jepang dapat dikenali dengan penggambaran tokoh fisik yang
berlebihan/non-realistik, seperti mata yang besar ataupun gaya rambut yang
liar. Umumnya penggambaran tubuh karakter tidak mengikuti proporsi normal.
Karakteristik visual tersebut sebetulnya sejalan dengan gaya ilustrasi yang
umum digunakan di jepang, termasuk manga. Animasi di jepang juga memiliki ciri
khas dan style tersendiri , contohnya saja doraemon , doraemon adalah robot
kucing dari masa depan yang memilikki alat-alat yang ber-tekhnologi tinggi.
Dengan kemajuan tekhnologi di jepang akhirnya terbawa juga pada animasinya.
Tidak hanya doraemon , seperti animasi astro boy dan megaman juga berceritakan
tentang robot dan tekhnologi canggih di dalam animasinya , yang menjadi ciri
khas tersendiri dari animasi di jepang.
Teknologi
Dua Dimensi
Media dua dimensi adalah
sebutan umum untuk alat peraga yang hanya memiliki ukuran panjang dan
lebar yang berada pada satu bidang datar. Media pembelajaran dua dimensi
meliputi media grafis, media bentuk papan, dan media cetak.
Jenis-Jenis
Media Dua Dimensi
Klasifikasi media dua dimensi terbagi menjadi 3 bagian yaitu
Media Grafis, Media Bentuk Papan dan Media Cetak dimana pada masing-masing
bagian memiliki bermacam-macam media, meliputi:
Media Grafis
Gambar/foto adalah media yang paling
umum dipakai. Dia merupakan bahasa yang umum, yang dapat dimengerti dan
dinikmati di mana-mana, tetapi tidak semua gambar/foto dapat dijadikan sebagai
media pembelajaran.
Sketsa
Sketsa adalah gambar yang sederhana,
atau draft kasar yang melukiskan bagian-bagian pokoknya tanpa detail.
Diagram
Diagram adalah suatu gambar
sederhana yang menggunakan garis-garis dan simbol-simbol, diagram atau skema menggambarkan
struktur dari objeknya secara garis besar, menunjukkan yang ada antar
komponennya atau sifat-sifat proses yang ada di situ. Isi diagram pada umumnya
berupa petunjuk-petunjuk.
Bagan/chart
Bagan adalah suatu media
pembelajaran yang berupa ringkasan visual suatu proses, perkembangan dalam
materi pembelajaran yang sulit bila hanya disampaikan secara lisan.
Secara garis besar bagan/chart digolongkan
menjadi dua, yaitu chart yang menyajikan pesannya bertahap
dan chart yang menyajikan pesannya sekaligus.
Bagan yang penyajian pesannya bertahap contohnya yaitu,
bagan balikan (flip chart) dan bagan tertutup (hidden chart).
Bagan/chart yang menyjikan pesan sekaligus ada
beberapa macam antara lain: bagan pohon (tree chart), bagan arus (flow
chart), bagan garis waktu (time line chart) dan stream
chart.
Karakteristik Media Dua Dimensi
Gambar/foto disini harus memenuhi
6 syarat supaya dapat dijadikan media pembelajaran yang baik, yaitu :
a.
Harus autentik
Artinya gambar tersebut haruslah secara jujur melukiskan situasi
seperti kalau orang melihat benda sebenarnya.
b.
Sederhana
Artinya komposisisnya hendaklah cukup jelas menunjukkan
point-point pokok dalam gambar.
c.
Ukuran relatif
Artinya gambar/foto dapat membesarkan atau memperkecil
objek/benda sebenarnya.
d.
Sketsa
e.
Gambar
dalam sketsa harus sederhana dan harus melukiskan bagian-bagian pokoknya tanpa
detail.
Kelebihan dan Kekurangan Media Dua Dimensi
Kelebihan media gambar/foto antara lain:
1. Sifatnya konkrit.
Gambar/foto lebih realitas menunjukkan pokok masalah dibandingkan dengan media
verbal semata.
2. Gambar dapat mengatasi
batasan ruang dan waktu.
3. Media gambar/foto dapat
mengatasi keterbatasan pengamatan kita.
Kekurangan media gambar/foto antara lain:
Gambar/foto hanya menekankan persepsi indera mata.
Gambar/foto benda yang terlalu kompleks kurang efektif untuk
kegiatan pembelajaran.
Ukurannya sangat terbatas untuk kelompok besar.
Bagan/chart
Kelebihan media bagan adalah dapat menyajikan ide-ide atau
konsep-konsep yang sulit bila hanya disampaikan secara tertulis atau lisan
secara visual. Bagan juga mampu memberikan butir-butir penting dari suatu
presentasi.
Animasi
Dua Dimensi
Animasi ini yang
paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film kartun.
Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang
lucu. Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak
sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Looney Tunes, Pink
Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear,
Spirit, dan banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun
bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun. Contoh lainnya adalah Felix
The Cat, si kucing hitam. Umur si kucing itu sudah lumayan tua, dia
diciptakan oleh Otto Messmer pada tahun 1919. Namun sayang, karena
distribusi yang kurang baik, jadi kita sukar untuk menemukan film-filmnya.
Bandingkan dengan Walt Disney yang sampai sekarang masih ada misalnya Snow
White and The Seven Dwarfs (1937) dan Pinocchio (1940).
Mengapa Disebut
Animasi Dua Dimensi ?
Animasi
2 Dimensi merupakan proses membuat objek yang asalnya suatu benda mati,
kemudian secara berurutan disusun dalam posisi yang berbeda seolah menjadi
hidup. Animasi dua dimensi diwakili dengan koordinat x dan y yang membentuk daerah.
Yang sebenarnya itu hanyalah jenis animasi yang ditinjau dari aspek visualnya.
Contoh Animasi
Dua Dimensi
Contoh animasi
dau dimensi seperti film kartun seperti naruto dan lainnya. Untuk membuat
animasi jenis ini, saat ini komputer sudah sangat bisa mengakomodasi kebutuhan
pembuatannya. Sebagai contoh untuk pembuatan desain yang berbasis bitmap atau
photo sahabat bisa menggunakan photoshop dan untuk yang berbasis vector sahabat
juga bisa menggunakan CorelDraw, Macromedia Freehand dan yang lainnya. Untuk
animasinya sahabat bisa menggunakan Macromedia Flash, Ulead GIF Animator dan
lainnya.