M

Minggu, 19 Mei 2013

KONSEP ANIMASI

KONSEP ANIMASI

            Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan. Mengapa disebut Animasi? Disebut animasi karena merupakan gambar bergerak dimana awalnya adalah gambar statis atau diam. Kemudian diubah menjadi seola-olah terkesan hidup.

Sejarah Munculnya Animasi
Manusia sudah mengenal dan bahkan sudah melakukan teknik animasi sejak zaman dulu. Teknik animasi yang dilakukan pada saat itu masih dengan cara mencoba menganimasi gerak gambar binatang. seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur 200.000 tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda. Hal itu dapat dilihat dari penemuan gambar delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973) yang ada pada dinding gua itu.
Di belahan bumi yang lain, di Mesir, para arkeolog menemukan adanya gambar yang dibuat oleh orang-orang Mesir Kuno sebagai dekorasi dinding sekitar 2000SM. Gambarnya terlihat seperti para pegulay sedang bergumul yang susunannya berurutan pada dinding (Thomas 1958).
Selain itu, para arkeolog juga menemukan gulungan lukisan di Jepang yang dibuat pada masa Kerajaan Heian (794-1192). Lukisan kuno tersebut memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup.  Selnjutnya pada abad ke-19, muncullah mainan yang disebut Thaumatrope di Negara Eropa. Mainan ini berbentuk seperti lembaran cakram  tebal dan pada bagian  permukaannya terdapat gambar burung dalam sangkar. Kedua sisi kiri dan kanan cakram tersebut diikat dengan seutas tali. Jika cakram tebal itu dipilin dengan tangan, maka gambar burung itu akan tampak bergerak. Dengan alasan inilah, maka mainan ini dapat dikategorikan ke dalam animasi klasik (Laybourne 1978).
Sekitar tahun 1880-an, seoramg yang bernama Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini. Dan pada tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan suatu mainan gambar animasi yang disebut Praxinoscope. Mainan ini berupa rangkaian dari ratusan gambar yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin sehingga tampak menjadi sebuah gerakan seperti layaknya film. Mainan tersebut selanjutnya dianggap sebagai cikal bakal dari proyektor yang terdapat di bioskop (Laybourne 1978).
Di tahun 1908, Emile Cohl , seorang pemula yang berasal dari Perancis, membuat film animasi sederhana berupa figure batang korek api. Rangkaian gambar-gambar blabar hitam (black-line) dibuat di atas lembaran putih, dipotret dengan film negative sehingga yang terlihat figur menjadi putih dan latar belakang menjadi hitam. Sedangkan dii Amerika Serikat, Winsor McCay membuat film animasi “Gertie the Dinosaur” pada tahun 1909. Figur digambar blabar hitam dengan latar belakang putih. Di tahun-tahun berikutnya para animator Amerika mulai mengembangkan teknik film animasi di sekitar tahun 1913 sampai pada awal tahun 1920-an. Max Fleischer mengembangkan “Ko Ko The Clown” dan Pat Sullivan membuat “Felix The Cat”. Rangkaian gambar-gambar dibuat sesederhana mungkin, di mana figure digambar blabar hitam atau bayangan hitam bersatu dengan latar belakang blabar dasar hitam atau dibuat sebaliknya. McCay membuat rumusan film dengan perhitungan waktu, 16 kali gambar dalam tiap detik gerakan.
Fleischer dan Sullivan telah memanfaatkan teknik animasi sell, yaitu lembaran tembus pandang dari bahan seluloid (celluloid) yang disebut “cell”. Pemula lainnya di Jerman, Lotte Reineger, di tahun 1919 mengembangkan film animasi bayangan, dan Bertosch dari Perancis, di tahun 1930 membuat percobaan film animasi potongan dengan figure yang berasal dari potongan-potongan kayu. Lalu pada tahun 1934,  George Pal memulai menggunakan boneka sebagai figure dalam film animasi pendeknya di Belanda.
Alexsander Ptushko dari Rusia membuat film animasi boneka panjang “The New Gulliver” di tahun 1935.Di tahun yang sama Len Lye dari Canada juga memulai menggambar langsung pada film setelah memasuki pembaharuan dalam film berwarna melalui film ”Colour of Box”. Perkembangan Teknik film animasi yang terpenting, yaitu di sekitar tahun 1930-an. Dimana muncul film animasi bersuara yang dirintis oleh Walt Disney dari Amerika Serikat, melalui film ”Mickey Mouse”, “Donald Duck” dan ”Silly Symphony” yang dibuat selama tahun 1928 sampai 1940. Lalu lahirlah film “Steamboat Willie” yang disusul dengan film-film animasi lainnya, mulai dari “Flower and Trees (film animasi berwarna pertama, 1931)”, “Snow White and the Seven Dwarfs (film animasi panjang pertama, 1938)”, “Pinochio”, ”Fantasia”, ”Dumbo”, “Bambi”, hingga “Toy Story”. Film-film animasi itu telah  mengusung Walt Disney menuju ke masa kejayaan sebagai seorang bintang di Hollywood.
Animasi muncul untuk menjawab keinginan manusia untuk membuat gambar yang hidup dan bergerak sebagai perantara dari pengungkapan apa yang mereka pikirkan. Yang berfungsi sebagai media hiburan semata .


Ide dasar yang mendasari kemunculan animasi

Animasi, sebenarnya tidak akan terwujud tanpa didasari pemahaman mengenai prinsip fundamental kerja mata manusia atau dikenal dengan nama The Persistance of Vision. Seperti ditunjukan pada karya seorang Prancis Paul Roget (1828), penemu Thaumatrope. Sebuah alat berbentuk kepingan yang dikaitkan dengan tali pegas diantara kedua sisinya. Kepingan itu memiliki dua gambar pada sisinya. Satu sisi bergambar burung, satu sisi lainnya bergambar sangkar burung. Ketika kepingan berputar maka burung seolah masuk kedalam sangkarnya. Proses ini ditangkap oleh mata manusia dalam satu waktu, sehingga mengekspose gambar tersebut menjadi gerak.


Konsep utama yang mendasari terciptanya animasi
Ditemukannya prinsip dasar animasi adalah dari karakter mata manusia yaitu : persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optik yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. 
kelebihan animasi dibanding bentuk multimedia yang lain 
Kelemahan fisik dan banyak lagi kendala yang menyebabkan tidak semua ide dapat diwujudkan dengan teknik sinematografi konvensional. Misalnya adegan runtuhnya bangunan bertingkat, adegan memasuki lubang jarum, adegan memasuki liang semut, kamera mewakili mata orang yang sedang terjatuh dari tebing jurang, terlalu beresiko bagi keselamatan jiwa, dan jika dipaksakan tentu memakan biaya yang besar untuk mereka teknik pengambilannya. Dalam situasi inilah Gambar Animasi (rekaan) diperlukan. Gambar animasi juga diperlukan untuk menggerakkan objek yang tidak ada di alam nyata misalnya logo, tulisan-tulisan dan objek-objek modeling lainnya. Umumnya binatang berkaki empat. Animator dapat mengabulkan jika pemilik gagasan menginginkan dihadirkan binatang dengan kaki tiga atau bahkan berkaki dua setengah. Pendek kata, gambar animasi mengatasi keterbatasan manusia akan objek, gerakan maupun sudut pandang. 
Cara animasi menyampaikan pesan melalui gestur dalam animasi, gesture adalah bentuk komunikasi non verbal yang diciptakan oleh bagian-bagian tubuh dalam karakter animasi yang dapat dikombinasikan dengan bahasa verbal. 


Perkembangan Animasi di Eropa

            Perkembangan animasi di Rusia dimulai dengan pionir animator pertama mereka, Ladislas Starevitch (1882-1965), yang merupakan anak dari pasangan Polandia. Ladislaf Starevitch juga dianggap sebagai bapak animasi boneka (puppet animation) dan kerap disandingkan dengan Winsor McCay yang dianggap sebagai bapak animasi gambar (drawn animation). Revolusi Oktober di Rusia membuat Starevitch beremigrasi ke luar negeri dan membuat perkembangan animasi Rusia seakan terhenti untuk beberapa tahun. Baru pada akhir dekade 1920-an, penguasa Rusia berhasil diyakinkan untuk memodali studio-studio animasi untuk membuat film-film (animated clips) untuk kebutuhan propaganda. Kondisi ini berakhir pada tahun 1956 dengan berakhirnya kepemimpinan Stalin. Pemimpin Rusia berikutnya, Khrushev membawa perubahan dan pembaharuan dalam politik dan budaya Uni Soviet. Perubahan ini juga menjadi titik tolak bagi perkembangan animasi Rusia. Meskipun membutuhkan waktu yang cukup lama untuk keluar dari patron ‘├ęclair’, bisa dikatakan sejak 1960 ke belakang, animasi Rusia meningkat secara kualitas.
Ditandai dengan karya Fjodor Khitruks dalam History of a Crime/Story of One Crime (1961), yang untuk pertama kalinya sejak era Social Realism, berangkat dari tema kontemporer. Bercerita tentang isu-isu dalam realitas dunia modern dengan pendekatan grafis yang inovatif, film ini mengisahkan seorang laki-laki yang tidak bisa tidur akibat terganggu keributan (suara) yang dihasilkan lingkungan tetangga, film ini jadi sebuah kritik terhadap masyarakat Uni Soviet. Era pembaharuan yang dibawa Khushev juga menandai kelahiran kembali animasi boneka (puppet animation) yang merupakan pionir dalam animasi Rusia. Animasi boneka yang seakan-akan terhenti perkembangannya semasa kekuasaan Stalin, kembali dihidupkan dengan dibuka kembali divisi animasi boneka pada Soyuzmultfilm pada tahun 1953. Dikepalai oleh Boris Stepantsev (The Nutcracker, Petia and Little Red Riding Hood), divisi ini berusaha untuk menemukan kembali pengetahuan mengenai animasi boneka yang seakan-akan hilang setelah masa Alexander Ptushko. Karakter yang kemudian terkenal melalui animasi boneka adalah Cheburaskha, karakter dari cerita fairy tale yang ditulis oleh Eduard Uspersky dan dibuat ke dalam versi animasi oleh Soyuzmultfilm. Meskipun dalam banyak terdapat keterbatasan, generasi animator Rusia tetap mampu menghasilkan karya-karya bermutu, dengan kerjasama internasional. Seperti karya Alexander Petrov, The Mermaid (1996) – mendapatkan nominasi Oscar- dan The Old Man and The Sea (1999) yang mendapatkan Oscar untuk kategori Best Animated Short pada tahun 2000. Atau karya-karya dari Konstatin Bronzit yang gemar menempatkan karakter-karakter- nya dalam situasi paling tidak nyaman dan tidak mungkin, dan penonton akan tertawa melihat bagaimana mereka mengatasi hal-hal tersebut. Switchcraft (1995) dan At the Ends of Earth (1999) adalah hasil karya Bronzit,dan hingga kini animasi rusia seperti halnya animasi amerika dan negara-negara lain turut berkembang dengan pesat.


Perkembangan Animasi di Amerika

Animasi mulai berkembang sejak abad 18 di amerika. Pada saat itu teknik stop motion animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak. Karenauntuk menciptakan animasi selama satu dektik, kita membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam. J. Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion animation. Beberapa film yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah The Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906). Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi yang dibuat dengan teknologi komputer. Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek percahayaan, air dan api, dan sebagainya. Sedangkan tokoh yang dianggap berjasa dalam perkembangan animasi adalah walt Disney. Karya-karya yang dihasilkannya seperti Mickey Mouse, Donal Duck,Pinokio,putrid salju dan lain-lain.Walt Disney juga adalah orang pertama yang membuat film animasi bersuara yaitu film Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre, New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi berwarna pertama yakni, Flower and Trees yang diproduksi Silly Symphonies di tahun 1932. Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti pula perkembangan animasi di Amerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara dan warna. Dalam perkembangan selanjutnya, kedua negara ini banyak bersaing dalam pembuatan animasi. Amerika dikenal dengan animasinya yang menggunakan teknologi yang canggih dan kadang simpel. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang menarik. (Pmails/ Cesar Zehan Camille). Hingga saat ini perkembangan animasi di amerika masih sebagai seni yang minor yang hanya ditujukan bagi anak-anak.


Perkembangan Animasi di Asia

Kemudian animasi merambah dunia asia. Di Jepang misalnya animasi mulai berkembang sejak tahun 1913. Dimana pada waktu itu dilakukan first experiments in animation yang dilakukan oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro. semua jenis animasi yang berasal dari jepang disebut anime oleh penduduk non-Jepang. Berkembangnya industri anime memiliki hubungan yang erat dengan penurunan industri perfilman Jepang. Industri animasi berawal pada tahun 1915 dengan animasi sebagai bentuk karya seni komersial setelah era pasca perang dan memiliki puncak pencapaian pada pemunculan serial tv Astro Boy dari Ozamu Tezuka pada tahun 1963. Jalan cerita Astro Boy yang menarik dikombinasikan dengan desain grafis yang minimal tapi efektif menjadi alasan kesuksesannya yang cukup cepat. Walaupun anime juga memiliki pengaruh dari Amerika Serikat, ia telah mengarah pada jalan yang berbeda : orientasi pada orang dewasa dan cerita yang kompleks sebagai keseluruhan strukturnya. Anime berbentuk serial tv (karena erat kaitannya dengan perkembangan manga yang memiliki episode yang panjang) membentuk cerita-cerita serial. Perkembangan anime menjadi Original Animation for Video (OAV) dan ke bentuk film layar lebar sekitar tahun 1970-an membawa pengaruhnya ke luar Jepang. Memasuki 1990-an, banyak bermunculan anime-anime yang menarik secara intelektual, seperti melalui serial tv yang dianggap provokatif : Neon Genesis Evangelion karya Hideaki Anno dan juga Mononoke Hime karya Hayao Miyazaki, membuat anime makin dikenal. Secara kronologis, anime berkembang dari pengkarakteran yang hitam putih dan cerita-cerita petualangan bertemakan Cinta, Keberanian dan Persahabatan menjadi filosofi yang kompleks, membuka jalan pada potensi artistik dan komersial. Anime jepang berkembang sesuai dengan perkembangan budayanya. Ciri khas anime lainnya adalah dominannya penggunaan tekhnik animasi tradisional menggunakan cel. Sampai awal 90-an hampir semua anime masih menggunakan teknik animasi tradisional. Ketika tekhnologi digital masuk ke dalam proses pembuatan animasi sekitar pertengahan ‘90-an, studio-studio mulai memproduksi anime mengikuti tren tersebut, walaupun masih ada beberapa studio seperti Ghibli yang masih setia terhadap animasi tradisional pada sebagian besar produknya, dan hanya menggunakan tekhnologi digital sebagai pelengkap. Anime juga merupakan sebuah karya seni kontemporer Jepang yang kaya dan menarik, dengan kekhasan estetika naratif dan visual, yang berakar pada budaya tradisional Jepang dan menjangkau perkembangan seni dan media terkini. Dengan variasi subjek dan materinya, anime adalah sebuah cermin yang berguna pada masyarakat kontemporer Jepang. Pada perkembangannya Anime merupakan fenomena global, baik sebagai kekuatan budaya maupun komersil yang mampu membawa pencerahan pada isu yang lebih luas pada hubungan antara budaya lokal dan global. Sebagai sebuah aksi untuk melawan hegemoni dari globalisasi. Anime tetap memiliki akar ke-Jepang-annya, tetapi ia juga mampu mempengaruhi lebih dari wilayah jepang hingga mencakup area di luar jepang. Memiliki gaya visual yang khas, seperti yang ditunjukkan pada anime tahun 1970-an yang memiliki tracking shots, pengambilan gambar yang panjang bagi pembangunan sebuah shot, panning yang ‘berlebihan’, sudut pandang kamera yang tidak biasa serta pemanfaatan extreme close up. Sekarang ini memang perkembangan animasi di jepang sangat pesat dibandingkan negara-negara lainnya, terbukti denegan besarnya pasar konsumen anime, bukan hanya di jepang bahkan di negara-negara lain.Berbeda dengan Amerika, di jepang film animasi tidak hanya ditujukan pada anak-anak saja tapi juga untuk kalangan dewasa. Animasi menjadi populer di Jepang pada abad 20 sebagai media alternatif dalam penceritaan selain live action.Fleksibilitas variasi penggunaan teknik – teknik animasi memberi kesempatan bagi para pembuat film di jepang untuk mengeksplorasi bermacam ide, karakter, setting yang sulit dilakukan dalam format live action dengan biaya yang terbatas .Anime dapat digolongkan pada budaya populer (di jepang) atau pada sub – kultur (fi Amerika serikat).Sebagai sebuah budaya populer , anime telah dilihat sebagai karya seni intelektual yang menantang.Sejarah karya animasi di Jepang diawali dengan dilakukan eksprimen pertama dalam animasi oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913.Kemudian diikuti film pendek [hanya berdurasi sekitar 5 menit] karya Oten Shimokawa yang berjudul Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki tahun 1917. Pada saat itu Oten membutuhkan waktu 6 bulan hanya untuk mengerjakan animasi sepanjang 5 menit tersebut dan masih berupa “film bisu”. Karya Oten itu kemudian disusul dengan anime berjudul Saru Kani Kassen dan Momotaro hasil karya Seitaro Kitayama pada tahun 1918, yang dibuat untuk pihak movie company Nihon Katsudo Shashin [Nikatsu].


Perkembangan Animasi di Indonesia

Pada 4 hingga 3 juta tahun yang lalu dalam peradaban budaya Indonesia sebenarnya sudah ada lukisan animasi. Hal itu dapat dibuktikan dengan adanya lukisan-lukisan yang ditemukan di Gua Leang-Leang (Sulawesi), beberapa gua di Kalimantan Timur, serta gua-gua yang masih murni tersimpan di alam Papua. Di Pulau Jawa sendiri, sejak zaman dulu juga sudah ada seni, yakni seni memainkan Wayang Kulit dan beberapa jenis Wayang lainnya. Wayang kulit dapat dikategorikan sebagai pelopor film animasi dunia dengan teknik penangkapan siluet bayangan (menghidupkan bayangan) sebagai hasil jadinya,. Dan sementara itu, Lotte Reineger dari Jerman baru mengembangkannya pada tahun 1919. Namun karena kesan bangsa kita yang ramah tamah dan tidak suka menonjolkan diri, maka kesenian wayang seakan dilupakan sebagai perintis film animasi dunia. Bahkan ada bangsa lain yang mengclaim kesenian ini milik bangsanya.
Sejarah Animasi Indonesia sendiri mulai diketahui sejak ditemukannya Cave Pinting yang bercerita mengenai binatang buruan atau hal-hal yang berbau mistis. Sejak tahun 1933 di Indonesia banyak koran lokal yang memut iklan Walt Disney. Kemudian pada tahun 1955, Presiden Soekarno yang sangat menghargai seni mengirim seorang seniman bernama Dukut Hendronoto (Pak Ook) untuk belajar animasi di studio Walt Disney. Setelah belajar selama 3 bulan, ia kembali ke Indonesia dan membuat film animasi pertama bernama “Si Doel Memilih”. Film animasi 2 dimensi tentang kampanye pemilihan umum pertama di Indonesia itu menjadi tonggak dimulainya animasi modern di negeri ini. Pada tahun 1963 Pak Ook hijrah ke TVRI (Televisi Republik Indonesia) dan mengembangkan animasi di sana dalam salah satu program namun kemudian program itu dilarang karena dianggap terlalu konsumtif.  Di tahun tersebut TVRI merupakan stasiun TV satu-satunya di Indonesia. Stasiun ini sudah memulai  menayangkan film-film yang dibuat oleh Walt Disney dan Hanna-Barbera, sekitar tahun 1970. Pada masa yang sama, lahir juga policy baru tentang penayangan iklan di TVRI yang kemudian melahirkan program “Mana Suka Siaran Niaga”. Saat itulah film animasi iklan nasional lahir, yang memberikan gambaran riil tentang keadaan industri film animasi yang tidak bisa lepas dari pertumbuhan televisi. Pada tahun 70-an terdapat studio animasi di Jakarta bernama Anima Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima Indah termasuk yang mempelopori animasi di Indonesia karena menyekolahkan krunya di Inggris, Jepang,Amerika dan lain-lain. Anima berkembang dengan baik namun hanya berkembang di bidang periklanan. Di tahun 70-an banyak film yang menggunakan kamera seluloid 8mm, maraknya penggunaan kamera untuk membuat film tersebut, akhirnya menjadi penggagas adanya festival film. di festival film itu juga ada beberapa film animasi Batu Setahun, Trondolo, Timun Mas yang disutradarai Suryadi alias Pak Raden (animator Indonesia Pertama). Era tahun 80-an ditandai sebagai tahun maraknya animasi Indonesia Ada film animasi “Rimba Si Anak Angkasa” yang disutradarai oleh Wagiono Sunarto dan dibuat atas kolaborasi ulangan “Si Huma” yang diproduksi oleh PPFN dan merupakan animasi untuk serial TV. Beberapa animator lokal. ada juga film animasi pet sekitar tahun 1980-1990-an. Hal ini ditandai dengan lahirnya beberapa studio animasi seperti Asiana Wang Animation yang bekerjasama dengan Wang Fim Animation, Evergreen, Marsa Juwita Indah, Red Rocket Animation Studio di Bandung, Bening Studio di Yogyakarta dan Tegal Kartun di Tegal. Pada era tahun 90-an sudah banyak bertaburan berbagai film animasi diantaranya Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang, Satria Nusantara yang kala itu masih menggunakan kamera film seluloid 35 mm. Kemudian ada serial “Hela,Heli,Helo” yang merupakan film animasi 3D pertama yang di buat di Surabaya. Tahun 1998 mulai bermunculan film-film animasi yang berbasis cerita rakyat seperti Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas dan petualangan si Kancil. Dan pada era 90-an ini banyak terdapat animator lokal yang menggarap animasi terkenal dari negara Jepang seperti Doraemon dan Pocket Monster.
Diantara sekian banyak studio animasi yang terdapat di Indonesia, Red Rocket Animation termasuk yang paling produktif. Pada tahun 2000 Red Rocket memproduksi beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kau, Klilip dan Puteri Rembulan, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek, Si Kurus dan Si Macan. Pada masa ini serial animasi cukup populer karena sudah menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi. Lalu pada tahun 2003, serial 3D animasi merambah ke layar lebar diantaranya “Janus Perajurit Terakhir”Pada 7 Mei 2004, hadir film 3D animasi berdurasi panjang (full animation) buata Indonesia sekitar 30 menit yaitu “Homeland” yang ceritanya diolah bersama tim Visi Anak Bangsa dan Kasatmata. Film ini berkisah soal petulangan seorang bocah bernama Bumi yang berusaha menemukan tempat tinggalnya di dunia yang imajiner. Dalam menempuh perjalanan itu Bumi ditemani beragam binatang yang memiliki indra dan berjiwa dan mempunyai kepribadian serta bisa berbicara sebagaimana layaknya manusia. Film ini digarap selama satu tahun di bawah payung Studio Kasatmata di Jogjakarta. Walaupun film kurang meraih sukses tapi menjadi babak baru bagi dunia peranimasian di bumi Nusantara.
Di antara suguhan berbagai serial kartun dari Nickelodeon, Global TV menyelipkan satu program anak-anak Kabayan dan Liplap. Animasi buatan asli anak negeri ini yang merupakan buah karya Castle Production, perusahaan animasi lokal yang sebelumnya lebih sering menangani proyek animasi untuk negara lain. Animasi ini mencitrakan Kabayan sebagai seorang anak berumur 10 tahun, bertubuh gemuk, rajin, jujur, dan bijaksana. Kabayan memiliki teman imajinasi seekor kunang-kunang bernama Lip Lap. Dia selalu mengikuti dan menemani Kabayan ke mana pun. Lip Lap sering menyemangati Kabayan bila sedang putus asa dan mengingatkan bocah tersebut bila berbuat salah.
Selain Kabayan Liplap yang merupakan tokoh khas Indonesia, ada pula film animasi pendek superhero asal Tasikmalaya yang telah dua kali memenangkan ajang penghargaan INAICTA (Indonesia ICT Awards), yaitu Hebring. Nama aslinya adalah Heru, yang menetap di rumah susun dan bekerja sebagai tukang ojek. Saat ini Hebring sudah dibuat dalam dua sekuel. Hebring 1 berhasil memenangkan INAICTA 2007 dan selang dua tahun kemudian sekuel kedua animasi ini mendapat juara pada penghargaan yang sama. Pada Hebring 1, pahlawan yang suka makan bakso ini dengan kekuatan supernya berusaha menghentikan laju bus Transjakarta yang remnya tiba-tiba blong. Hal ini ia lakukan untuk menolong seorang nenek yang sedang menyebrang jalan tanpa mengetahui bahwa ada bus yang sedang mengarah kepadanya. Hebring kembali membantu nenek yang sama saat tasnya dicopet pada sekuel keduanya. Pada tahun 2008, Indonesia  berhasil membuat film animasi 3D pertama yang ditayangkan di layar lebar dan juga sudah berhasil Go Internasional (didistribusikan ke berbagai negara mulai dari Singapura, Korea, dan Rusia). Film animasi yang berjudul “Meraih Mimpi” tersebut diproduksi Infinite Frameworks (IFW), studio animasi yang berpusat di Batam. Film ini merupakan adapatasi dari buku karya Minfung Ho berjudul Sing to The Dawn. Buku tersebut bercerita tentang kakak beradik yang berusaha melindungi tempat tinggal mereka dari kontraktor penipu. IFW membuat adapatasi buku Minfung Ho tersebut atas permintaan pemerintah Singapura yang ingin buku wajib baca di beberapa SD di Singapura tersebut dibuatkan filmnya. Begitu mendapat tawaran, IFW langsung memulai pengerjaan film Sing to The Dawn. Dan untuk diketahui lebih dari 150 animator yang turut andil di dalamnya.


Animasi dapat dikategorikan dalam tiga jenis yaitu :
1. Stop-motion animation
Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan . Tehnik stop-motion animation merupakan animasi yang dihasilkan dari penggambilan gambar berupa obyek (boneka atau yang lainnya) yang digerakkan setahap demi setahap. Dalam pengerjaannya teknik ini memiliki tingkat kesulitan dan memerlukan kesabaran yang tinggi.Wallace and Gromit dan Chicken Run , karya Nick Parks, merupakan salah satu contoh karya stop motion animation. Contoh lainnya adalah Celebrity Deadmatch di MTV yang menyajikan adegan perkelahian antara berbagai selebriti dunia.

2. Animasi Tradisional
Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena tehnik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan. Pada pembuatan animasi tradisional, setiap tahap gerakan digambar satu persatu di atas cel. Dengan berkembangnya teknologi komputer, pembuatan animasi tradisional ini telah dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dewasa ini teknik pembuatan animasi tradisional yang dibuat dengan menggunakan komputer lebih dikenal dengan istilah animasi 2 Dimensi.

3.Animasi Komputer
Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan “pemain” dan kamera, pemberian suara, serta special effeknya semuanya di kerjakan dengan komputer.
Dengan animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak mungkin digambarkan dengan animasi menjadi mungkin dan lebih mudah. Sebagai contoh perjalanan wahana ruang angkasa ke suatu planet dapat digambarkan secara jelas, atau proses terjadinya tsunami.
Perkembangan teknologi komputer saat ini, memungkinkan orang dengan mudah membuat animasi. Animasi yang dihasilkan tergantung keahlian yang dimiliki dan software yang digunakan.

Dasar dari pengkategorian Animasi adalah :
waktu, variabel, dan ruang. Dinamika atau kualitas statis setiap kriteria menyediakan klasifikasi dasar. Waktu dianggap dinamis jika dataset termasuk temporal berbagai pengamatan-dengan kata lain, jika Data meliputi pengamatan yang berubah waktu. Waktu dianggap statis jika dataset adalah temporal berubah-dengan kata lain, jika pengamatan yang dibuat pada saat satu atau Setidaknya tercatat sebagai satu saat. Variabel dianggap dinamis jika mereka kualitas atau kuantitas berubah, seperti dibahas lebih lanjut di bawah ini, perubahan ini mungkin atau mungkin tidak berlangsung selama waktu. Sebaliknya, variabel dapat diberi label statis jika mereka dan simbol-simbol yang mewakili mereka tidak berubah. Ruang ini juga dapat diidentifikasi sebagai baik statis atau dinamis, tergantung pada apakah peta dasar itu sendiri diselenggarakan konstan atau diizinkan untuk mengubah baik melalui penampil atau kontrol animasi.

Teknik animasi berbasis 2D ini adalah teknologi yang canggih akan tetapi teknologi ini memiliki saingan yaitu teknik animasi dengan basis 3D. Teknologi 2 Dimensi yaitu salah satu teknologi grafis, game dengan kualitas gambar 2D tidak begitu enak dilihat apabila dibandingkan dengan game 3D sehingga rata-rata game online sekarang mengadopsi teknologi 2,5D yaitu dimana karakter yang dimainkan masih berupa 2D akan tetapi lingkungannya sudah mengadopsi 3D. Game  2D dapat diketahui berdasarkan ruangnya yang hanya memiliki dua sisi ( X dan Y). Sedangkan untuk gambarnya sendiri dapat menggunakan Vector maupun Bitmap. Untuk membuat animasi bergerak (berjalan,melompat,berlari,dll) kita harus membuat gambar satu persatu yang disebutdengan (frame).
Gambar 2d juga berperan dalam membuat game bertipe 3D fungsi gambar 2d antara lain:
- sebagai texture untuk object
- sebagai latar belakang ( langit , pemandangan,dll)
- sebagai meteran untuk nyawa , gambar untuk speedometer (untuk game racing), dll.

Style Animasi di Eropa lebih menonjolkan fantasi atau gaya-gaya dari cerita-cerita fiksi yang diambil dari legenda, dongeng dan lain-lain. Contoh dari animasi eropa adalah seperti Smurf, animasi ini berupa kisah fiksi yang dibuat adaptasi dari komik anak-anak.
Style Animasi Amerika lebih menonjolkan karakter yang lebih baku dan sesuai dengan kehidupan sebenarnya, banyak animasi yang dibuat mirip dengan karakter dikehidupan nyata. Contoh dari animasi amerika adalah the simpson. Dari animasi the simpson , kita dapat menyamakan dengan kehidupan keluarga di amerika serta budaya-budayanya.  Meskipun berformat kartun, simpsons merupakan acara yang ditujukan untuk pemirsa dewasa. Tema-tema yang diangkat beraneka ragam dan tak jarang kontroversial, misalnya tentang politik dan homoseksualitas. Serial ini sukses karena humor-humornya yang mengena pada penonton dan kreatif. Dan style dari animasi the simpson ini menjadi ciri khas animasi di amerika.
Style Animasi di Asia, kiblat dari animasi asia adalah jepang, secara umum anime jepang dapat dikenali dengan penggambaran tokoh fisik yang berlebihan/non-realistik, seperti mata yang besar ataupun gaya rambut yang liar. Umumnya penggambaran tubuh karakter tidak mengikuti proporsi normal. Karakteristik visual tersebut sebetulnya sejalan dengan gaya ilustrasi yang umum digunakan di jepang, termasuk manga. Animasi di jepang juga memiliki ciri khas dan style tersendiri , contohnya saja doraemon , doraemon adalah robot kucing dari masa depan yang memilikki alat-alat yang ber-tekhnologi tinggi. Dengan kemajuan tekhnologi di jepang akhirnya terbawa juga pada animasinya. Tidak hanya doraemon , seperti animasi astro boy dan megaman juga berceritakan tentang robot dan tekhnologi canggih di dalam animasinya , yang menjadi ciri khas tersendiri dari animasi di jepang.


Teknologi Dua Dimensi
Media dua dimensi adalah sebutan umum untuk alat peraga yang hanya memiliki  ukuran panjang dan lebar yang berada pada satu bidang datar. Media pembelajaran dua dimensi meliputi media grafis, media bentuk papan, dan media cetak.

Jenis-Jenis Media Dua Dimensi
Klasifikasi media dua dimensi terbagi menjadi 3 bagian yaitu Media Grafis, Media Bentuk Papan dan Media Cetak dimana pada masing-masing bagian memiliki bermacam-macam media, meliputi:

Media Grafis              
Gambar/foto adalah media yang paling umum dipakai. Dia merupakan bahasa yang umum, yang dapat dimengerti dan dinikmati di mana-mana, tetapi tidak semua gambar/foto dapat dijadikan sebagai media pembelajaran.
Sketsa
Sketsa adalah gambar yang sederhana, atau draft kasar yang melukiskan bagian-bagian pokoknya tanpa detail.
Diagram
Diagram adalah suatu gambar sederhana yang menggunakan garis-garis dan simbol-simbol, diagram atau skema menggambarkan struktur dari objeknya secara garis besar, menunjukkan yang ada antar komponennya atau sifat-sifat proses yang ada di situ. Isi diagram pada umumnya berupa petunjuk-petunjuk.
Bagan/chart
Bagan adalah suatu media pembelajaran yang berupa ringkasan visual suatu proses, perkembangan dalam materi pembelajaran yang sulit bila hanya disampaikan secara lisan.
Secara garis besar bagan/chart digolongkan menjadi dua, yaitu chart yang menyajikan pesannya bertahap dan chart yang menyajikan pesannya sekaligus.
Bagan yang penyajian pesannya bertahap contohnya yaitu, bagan balikan (flip chart) dan bagan tertutup (hidden chart).
Bagan/chart yang menyjikan pesan sekaligus ada beberapa macam antara lain: bagan pohon (tree chart), bagan arus (flow chart), bagan garis waktu (time line chart) dan stream chart.
Karakteristik Media Dua Dimensi
Gambar/foto disini harus memenuhi 6 syarat supaya dapat dijadikan media pembelajaran yang baik, yaitu :
a.       Harus autentik
Artinya gambar tersebut haruslah secara jujur melukiskan situasi seperti kalau orang melihat benda sebenarnya.
b.      Sederhana
Artinya komposisisnya hendaklah cukup jelas menunjukkan point-point pokok dalam gambar.
c.       Ukuran relatif
Artinya gambar/foto dapat membesarkan atau memperkecil objek/benda sebenarnya.
d.      Sketsa
e.       Gambar dalam sketsa harus sederhana dan harus melukiskan bagian-bagian pokoknya tanpa detail.


Kelebihan dan Kekurangan Media Dua Dimensi
Kelebihan media gambar/foto antara lain:
1.     Sifatnya konkrit. Gambar/foto lebih realitas menunjukkan pokok masalah dibandingkan dengan media verbal semata.
2.     Gambar dapat mengatasi batasan ruang dan waktu.     
3.     Media gambar/foto dapat mengatasi keterbatasan pengamatan kita.
Kekurangan media gambar/foto antara lain:
Gambar/foto hanya menekankan persepsi indera mata.
Gambar/foto benda yang terlalu kompleks kurang efektif untuk kegiatan pembelajaran.
Ukurannya sangat terbatas untuk kelompok besar.
Bagan/chart
Kelebihan media bagan adalah dapat menyajikan ide-ide atau konsep-konsep yang sulit bila hanya disampaikan secara tertulis atau lisan secara visual. Bagan juga mampu memberikan butir-butir penting dari suatu presentasi.


Animasi Dua Dimensi
Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, dan banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun. Contoh lainnya adalah Felix The Cat, si kucing hitam. Umur si kucing itu sudah lumayan tua, dia diciptakan oleh Otto Messmer pada tahun 1919. Namun sayang, karena distribusi yang kurang baik, jadi kita sukar untuk menemukan film-filmnya. Bandingkan dengan Walt Disney yang sampai sekarang masih ada misalnya Snow White and The Seven Dwarfs (1937) dan Pinocchio (1940).

Mengapa Disebut Animasi Dua Dimensi ?
Animasi 2 Dimensi merupakan proses membuat objek yang asalnya suatu benda mati, kemudian secara berurutan disusun dalam posisi yang berbeda seolah menjadi hidup. Animasi dua dimensi diwakili dengan koordinat x dan y yang membentuk daerah. Yang sebenarnya itu hanyalah jenis animasi yang ditinjau dari aspek visualnya.

Contoh Animasi Dua Dimensi
Contoh animasi dau dimensi seperti film kartun seperti naruto dan lainnya. Untuk membuat animasi jenis ini, saat ini komputer sudah sangat bisa mengakomodasi kebutuhan pembuatannya. Sebagai contoh untuk pembuatan desain yang berbasis bitmap atau photo sahabat bisa menggunakan photoshop dan untuk yang berbasis vector sahabat juga bisa menggunakan CorelDraw, Macromedia Freehand dan yang lainnya. Untuk animasinya sahabat bisa menggunakan Macromedia Flash, Ulead GIF Animator dan lainnya.





Tidak ada komentar:

Poskan Komentar